Handbuch zu

EVPmaker

Programm zum Erzeugen von akustischem "Rohmaterial"
für Einspielungen von Tonbandstimmen (TBS),
auch "Electronic Voice Phenomena" (EVP) genannt,
durch zufallsgesteuerte Phonemsynthese.

© by Stefan Bion

Freeware



here you can find
an English translation

0. Inhalt

0. Inhalt

1. Einführung

2. Technische und rechtliche Hinweise

3. Programmbeschreibung

4. Anhang


1. Einführung

1.1. Tonbandstimmen

Bei "Tonbandstimmen" (TBS), im englischen Sprachraum auch bekannt als "Electronic Voice Phenomena" (EVP) handelt es sich um Aufzeichnungen von sprachlichen Äußerungen auf Tonträgern, deren Herkunft und Entstehung physikalisch nicht erklärt werden kann. Interessanterweise handelt es sich bei diesen Stimmen oft um intelligente und bezugnehmende Äußerungen, z.B. um Antworten auf vorher gestellte Fragen oder um Bemerkungen zu Umständen, die den Experimentator betreffen. Manchmal scheinen diese Stimmen sogar präkognitive oder telepathisch übermittelte Inhalte aufzuweisen, d.h. die Stimmen beziehen sich auf zukünftige Ereignisse oder auf Dinge, die eine andere Person betreffen, von denen der Experimentator zur Zeit der Einspielung keine Kenntnis hat.

Entdeckt wurde dieses Phänomen 1959 von dem Schweden Friedrich Jürgenson, der es als "Stimmen aus dem Jenseits" publik machte. Tatsächlich geben sich diese Stimmen selbst oft als "Tote" oder "Verstorbene" aus. Ob dies die einzig plausible Erklärung dafür ist, muß dahingestellt bleiben.

Zur Durchführung solcher Experimente ist keine hochspezialisierte Technik erforderlich - handelsübliche Geräte und etwas Geduld reichen aus, um dieses faszinierende Phänomen selbst reproduzieren zu können. Prinzipiell geht das so vor sich, daß man - im einfachsten Fall - einen Cassettenrecorder auf "Aufnahme" stellt und per Mikrofon irgendein Hintergrundgeräusch (= akustisches "Rohmaterial") aufnimmt. In gewissen Abständen stellt man Fragen ins "Nichts" hinein, zwischen denen man kurze Pausen läßt. Die Stimmen sind nachher beim Abhören des Bandes in den Sprechpausen zu hören.

Wer mehr zu dieser Thematik wissen möchte, sei auf die Website des Vereins für Transkommunikations-Forschung (VTF) e.V. und der American Association of Electronic Voice Phenomena (AA-EVP) verwiesen.


1.2. Das "Rohmaterial"

Um Tonbandstimmen einzuspielen, scheint es erforderlich zu sein, irgendein "Rohmaterial" anzubieten, aus dem sich diese Stimmen "bilden" sollen. In schalldichten Räumen ohne jede Geräuschquelle scheinen sich dagegen keine Stimmen zu bilden. Das Frequenzspektrum dieses Rohmaterials - egal ob als direktes Schallereignis oder moduliert auf die verschiedensten Träger (Radiowellen, Licht, etc.) - muß sich dabei offenbar im hörbaren Bereich befinden. Eine der gängigsten Ansichten ist, daß es sich bei den Stimmen um paranormale Umformungen des Rohmaterials handelt. Diese Annahme konnte bisher in Experimenten jedoch noch nicht eindeutig bestätigt werden. In der Regel sind die Stimmen bereits im Rohmaterial enthalten. Einige persönliche Überlegungen dazu habe ich in dem Bericht Hypothesen zur Entstehung des Tonbandstimmen-Phänomens dargelegt.

Zur Erzeugung, Abstrahlung und Aufnahme des Rohmaterials existieren die unterschiedlichsten Methoden. Die meisten Experimentatoren benutzen ein Radio als Rohmaterial-Quelle, das auf einen fremdsprachigen Sender oder auf ein Gemisch von mehreren Sendern eingestellt wurde. Wichtig ist, daß man die Sprache selbst nicht versteht, denn dies wäre sehr irritierend. Mir persönlich war diese Methode immer zu fehleranfällig, da man dabei sehr leicht Täuschungen unterliegen kann, wenn man etwas als deutsch interpretiert, das in Wirklichkeit ein deutsch klingendes Wort in der betreffenden Fremdsprache ist. Ein "unverdächtiges", aber möglichst sprachähnliches Rohmaterial mußte her.

Bereits im Jahr 1988, als Viele den Computer nur aus Science-Fiction-Filmen kannten, hatte der damalige 1. Vorsitzende des Vereins für Tonbandstimmenforschung (VTF) e.V., Fidelio Köberle, die Idee,

"[...] ein künstlich hergestelltes Rohmaterial zur Verfügung zu stellen, etwa analog dem bereits vielfach benutzten Wasserplätschern oder dem Geräusch bei der Reibemethode (Struck). Ideal könnte sein ein synthetisch laufend hergestelltes Rohmaterial, das der Sprache so nah wie möglich kommt. So nah wie möglich deshalb, um den Gesprächspartnern auf der anderen Seite zu erlauben, mit möglichst geringem Energieaufwand daraus echte Sprache zu machen. Geringer Energieaufwand deshalb, weil wir wissen, daß es dann am besten funktioniert (siehe Umformungen). Das Material dürfte natürlich noch keine Sprache sein, sich aber leicht in sinnvolle Sprache verwandeln lassen. Es müßte ohne Periodizität sprudeln. Es sollte Pausen enthalten, wie normales Sprechen auch. Ohne Einsatz von Zufallsgeneratoren für die Variation von Ton und Pausen wird man nicht auskommen. [...]". [1]


1.3. Zufallsgesteuerte Sprachsynthese

Angeregt von diesem Vorschlag wurden verschiedene Methoden entwickelt, solch ein synthetisches Rohmaterial herzustellen. Der Elektronik-Ingenieur Peter Stein (Dänemark) beispielsweise benutzte zwei Stereo-Cassetten-Abspielgeräte (Walkmen), zwischen deren vier Tonspuren mittels eines elektronischen Umschalters fortlaufend gewechselt wurde. Die Geschwindigkeit dieses Umschaltens konnte dabei eingestellt werden. Mir persönlich war diese Methode jedoch zu wenig flexibel und das damit erzeugte Rohmaterial nicht "dynamisch" genug. Angeregt durch die Psychokinese-Experimente des Parapsychologen Helmut Schmidt wollte ich einen echten Zufallsgenerator verwenden, der paranormal beeinflußt werden sollte. Jede Zufallszahl sollte dabei einem Phonem der deutschen Sprache zugeordnet sein. Während dann der Zufallsgerenator lief, sollten die jeweiligen Phoneme über einen Lautsprecher ausgegeben werden. Mit etwas "Übung" sollte es den Verursachern der Stimmen dann möglich sein, durch Beeinflussung des Zufallsgenerators die gewünschten Stimmen zu synthetisieren. Da es wahrscheinlich ziemlich aufwendig und teuer gewesen wäre, dies mit elektronischen Mitteln zu realisieren, entschied ich mich für eine Lösung unter Verwendung eines Computers.


Audio-Ed

PCs waren damals (1989) noch teuer, und Soundkarten dafür gab es sowieso noch nicht. Zwar besaß der Amiga schon tolle Soundfähigkeiten, aber da ich gerade den Homecomputer "C64" hatte, versuchte ich es erst einmal damit. Der C64 verfügte zwar über einen Soundchip, mit dem man Töne künstlich erzeugen konnte, nicht jedoch Sprache bzw. Phoneme digitalisieren. Zufällig fand ich dann im Elektronik-Fachhandel einen Bausatz für ein sogenanntes Audio-Interface, eine Art "Soundkarten-Ersatz", den man an den User-Port des C64 anschließen konnte, um Audiosignale zu digitalisieren, im Computer-Speicher abzulegen und später wieder auszugeben. Das Audio-Interface funktionierte nach dem "Delta-Modulationsverfahren" [2], eine 1-Bit-A/D- und D/A-Wandlung, die sehr ungenau ist und total verrauscht klingt, aber mit sehr wenig Speicherplatz auskommt. Trotzdem war der gerade mal 48 Kilobyte große nutzbare Speicher des C64 schon nach 13 Sekunden Aufnahmezeit voll. Aber das reichte für meine Zwecke, denn immerhin konnte man darin ca. 100 unterschiedliche Phoneme unterbringen (wenn man eine durchschnittliche Phonem-Länge von 0,1 bis 0,2 Sekunden zugrundelegt), und das reichte zum Synthetisieren künstlicher Sprache völlig aus.

Zur Ansteuerung des Audio-Interface lag ein kleines BASIC-Programm bei (natürlich als Listing zum Abtippen), das aus mehreren DATA-Zeilen irgendwelche Zahlenwerte in den Hauptspeicher POKEte. Es handelte sich dabei um die Assembler-Routinen zum Ansteuern des Interfaces. Diese disassemblierte ich mit einem Maschinensprache-Monitor (so etwas Ähnliches wie DEBUG unter MS-DOS, einen "richtigen" Assembler benutzte ich erst später) und schrieb dazu - ebenfalls direkt in Maschinensprache - weitere Funktionen zum Editieren, Laden, Speichern usw. Das daraus entstandene Programm erhielt den Namen Audio-Ed. Das "Ed" deutet schon darauf hin, daß es mit diesem Programm möglich war, ein Audio-Signal zu editieren: Man konnte kurze Tonsequenzen (z.B. Phoneme) nach Gehör herausschneiden und als einzelne Segmente auf "Floppy-Disk" abspeichern. Wenn man genügend Phoneme zusammen hatte, konnte man daraus eine Phonemdatei erzeugen und die einzelnen Phoneme zufallsgesteuert wiedergeben lassen. Außerdem gab es eine Funktion, mit der man die Auswahl der Phoneme über das Gameport steuern konnte, um so einen "echten" Zufallsgenerator anschließen zu können.

In der Praxis hatte es sich aber herausgestellt, daß es für die Anzahl und die Qualität der erhaltenen Tonbandstimmen unerheblich ist, ob zur Erzeugung eines "Zufalls-Rohmaterials" richtige Phoneme oder einfach nur willkürlich aus dem Signal herausgeschnittene Segmente verwendet wurden. Auch ob es sich um "echte" Zufallszahlen oder nur Pseudo-Zufallszahlen handelt, war dafür unerheblich. Letzteres fand ich eher durch einen Zufall heraus. Hierzu eine kleine Anekdote:

Einmal erhielt ich bei einer Einspielung mit weiblicher Sprache als Rohmaterial die ziemlich deutliche und markante Stimme: "Computer ist kaputt!" [computer.wav, 13 KB]. Ich wußte damit nichts anzufangen, denn offensichtlich funktionierte das Gerät ja bestens. Am nächsten Tag benutzte ich dasselbe Rohmaterial wieder für eine Einspielung (ich hatte mir das Sample auf Diskette abgespeichert). Als ich plötzlich dieselbe Stimme "Computer ist kaputt" wieder hörte, war ich doch anfangs ziemlich überrascht. Was war geschehen?

Da der C64 keine eingebaute Echtzeituhr hatte, wurde der Zufallsgenerator bei jedem Einschalten des Rechners immer mit denselben Startwerten initialisiert, was ich damals aber noch nicht wußte. Aber konnte das sein? Eine so deutliche Stimme aus Pseudo-Zufallszahlen? Außerdem erhielt ja die Stimme durch diesen Vorfall auch noch eine gewisse Sinnbezogenheit, indem sie mir in verschlüsselter Form (was bei TBS oft der Fall ist) zu verstehen gab, daß der "Zufallsgenerator" nicht in der von mir gedachten Form funktioniert. Ursprünglich ging ich davon aus, es würde sich um "echte" Zufallszahlen handeln, weil ja in der Literatur immer von "Zufallsgenerator" die Rede war. Meine Hypothese war folglich, daß dieser "Zufallsgenerator" (paranormal) beeinflußt werden könnte. Aber das war ja nun offensichtlich nicht der Fall, denn sonst wäre die Stimme kein weiteres Mal entstanden.

Die Schlußfolgerungen aus diesem Vorfall waren weitreichend: Offenbar war es für die Entstehung deutlicher, sinnvoller und bezugnehmender Tonbandstimmen nicht erforderlich, die Geräte paranormal zu beeinflussen!

Das Programm Audio-Ed wurde 1990 für einen PC (286er) unter MS-DOS umgeschrieben und um eine "Protokollfunktion" erweitert. Damit konnte man die erzeugte Zufalls-Sequenz während der (pseudo-)zufallsgesteuerten Wiedergabe der Segmente in einer Protokolldatei mitschreiben lassen, um zu einem späteren Zeitpunkt dasselbe "Rohmaterial" noch einmal wiedergeben zu lassen. So konnte man eine Einspielung sozusagen "wiederholen", um zu untersuchen, ob dabei dieselben Stimmen entstehen wie bei der ersten Einspielung (was bei mir bisher immer der Fall war - also keine "Umformungen").


Audigit

Da das Editieren der einzelnen Phoneme und das Zusammenstellen eines kompletten Phonemsatzes immer eine sehr aufwendige Angelegenheit war, erhielt die nächste Version des Programms gar keine Editierfunktion mehr und bekam daher nur den Namen "Audigit". Diese Version - nun in C geschrieben - arbeitete mit "echter" 8-Bit-D/A- und A/D-Wandlung. Soundkarten waren zu der Zeit immer noch beinahe unerschwinglich; deshalb verwendete ich einen selbstgebauten "Sound-Digitizer", zu dem es in der Ausgabe 10/90 der Zeitschrift "DOS International" (heute "PC Magazin") eine Bauanleitung gab. Auch hier lag wieder ein in Pascal und Assembler geschriebenes Beispielprogramm bei. Soundkarten-Unterstützung kam erst später dazu. Da Audigit ebenfalls ein DOS-Programm war, unterlag es natürlich immer noch den Beschränkungen des nutzbaren Speichers, der unter MS-DOS auf 640 KB begrenzt war und nur eine geringe Aufnahmezeit (ca. 25 Sekunden bei einer Sample-Frequenz von 20 kHz und einer Auflösung von 8 Bit) zuließ. Außerdem funktionierte das Programm nur mit 100% Soundblaster-kompatiblen Soundkarten. Deshalb schrieb ich im Mai/Juni 2000 einen "Nachfolger", das Programm EVPmaker, das unter Windows 9x und Windows NT läuft und mit jeder Soundkarte funktioniert.


EVPmaker

Gegenüber Audigit sind bei EVPmaker einige neue Funktionen hinzugekommen. So können nun zur Bildung des Zufalls-Rohmaterials statt willkürlich herausgeschnittener Sprachsegmente auch "richtige" Phoneme verwendet werden, wenn diese zuvor mit Hilfe eines Soundbearbeitungsprogramms wie CoolEdit innerhalb des Ausgangsmaterials markiert wurden. Wenn die einzelnen Phoneme mit entsprechenden Lautschrift-Symbolen versehen werden, besteht sogar die Möglichkeit einer schriftlichen Kontrolle des Gehörten. Dadurch wird es möglich, die gehörten Stimmen zu "objektivieren" bzw. mehr über das subjektive "Verstehen" von Lautsequenzen, wie sie Tonbandstimmen darstellen, zu erfahren.

Eine weitere Neuerung von EVPmaker ist die Möglichkeit, ganze "Tonbandstimmen-Sitzungen" (engl. "EVP Sessions") aufzuzeichnen und dabei jede einzelne Stimme, die man aus dem erzeugten Rohmaterial heraushört, zusammen mit der gestellten Frage und der gehörten Antwort zu erfassen und abzuspeichern. Die zu jeder TBS (Tonbandstimme) gehörige Rohmaterial-Sequenz kann beliebig oft wiederholt werden, sie kann als WAV-Datei abgespeichert oder direkt in einen Sound-Editor geladen werden, um dort weiterbearbeitet oder genauer untersucht zu werden. Dabei wird jedes einzelne Rohmaterial-Segment, aus dem sich die zufällig erzeugte Sequenz zusammensetzt, in einer "Cue List" abgespeichert. Wenn der Sound-Editor über die Möglichkeit verfügt, eine solche Cue-List anzuzeigen, dann können darüber die Segmente direkt angesprungen oder diese auch einzeln wiedergegeben werden. Auf diese Weise kann man z.B. genau bestimmen, aus welchen Bruchstücken sich die TBS zusammensetzt.

Weiterhin gibt es verschiedene Arten der Generierung der Zufallszahlen, mit denen die wiederzugebenden Segmente/Phoneme vom Programm herausgepickt werden: Neben Pseudo-Zufall (wie bisher) kann nun u.a. auch "echter" Zufall verwendet werden, indem z.B. ein auf "Rauschen" eingestelltes Radio an den Eingang der Soundkarte angeschlossen wird. Diese Möglichkeiten sind allerdings noch so neu, daß ich noch nicht sagen kann, inwiefern sie die Stimmenbildung beeinflussen; hierzu müßten noch einige Versuche unternommen werden. Obwohl ich - wie oben geschrieben - bei der Sprachsynthese-Methode direkte Umformungen des Rohmaterials bisher nicht beobachten konnte, erhoffe ich mir durch die Verwendung "echten" Zufalls eine vermehrte Bildung bezugnehmender Stimmen, da ich davon ausgehe, daß sich ein analoges Gerät wie ein Radio eher in paranormale Vorgänge "einschwingen" kann als ein Computer, der intern rein logisch arbeitet und praktisch nicht "beeinflußt" werden kann.


1.4. Das Funktionsprinzip von EVPmaker

Man kann sich EVPmaker vereinfacht als eine Art Fleischwolf vorstellen - oder vielleicht besser als einen "Klangwolf": Genauso wie ein Fleischwolf ganze Fleischstücke zu Hackfleisch zerschnippelt, hackt EVPmaker Klang (z.B. Sprache) in kleine Stücke (sog. "Segmente"). Dazu nimmt es eine beliebige Sounddatei im WAV-Format (Ursprungs-WAV-Datei / "Source WAV file"), "zerhackt" diese in kleine Segmente und gibt diesen Zerhacker-Sound dann über die an die Soundkarte des PCs angeschlossenen Lautsprecher wieder. So wie ein Fleischwolf über verschiedene Hackvorsätze für gröberes oder feineres Hackfleisch verfügt, ermöglicht EVPmaker ebenfalls die Veränderung der Segmentgröße zwischen 0,001 und 10 Sekunden. Wenn man Glück hat und genau hinhört, wird man in diesem "Kauderwelsch" vielleicht versteckte, persönliche Botschaften entdecken...

In der Tat gibt es bereits ähnliche Programme, sog. "Sound Granulators" ("Klangmühlen"), wie beispielsweise GranuLab, welches vorwiegend von Musikern zur Erzeugung interessanter Klangeffekte verwendet wird. Im Vergleich dazu ist EVPmaker nur eine sehr einfache "Klangmühle", jedoch verfügt es statt dessen über einige besondere Features speziell für EVP-Experimente. Hierzu gehört die Möglichkeit, die Nummern der Segmente, die zur Erzeugung des "Klang-Gehackten" aus der Ursprungs-WAV-Datei herausgeschnitten werden, sowie noch einige andere Informationen (Datum, Zeit, fortlaufende Nummer, Frage und verstandene Antwort) in eine "Sitzungsdatei" ("EVP session file") mitzuprotokollieren. Mit Hilfe dieser Informationen ist es z.B. möglich, ein zuvor generiertes EVP jederzeit exakt zu reproduzieren, oder dieses als neue WAV-Datei zu exportieren (Ausgabe-WAV-Datei / "Output WAV file"), um es dann beispielsweise mit einem Sound-Editor weiterzubearbeiten (Schneiden, Filtern, etc.). Eine EVP-Sitzung kann beliebig viele Einzel-EVPs enthalten.

Diese EVP-Sitzungs-Funktion ist allerdings optional - man kann sie verwenden, muß es aber nicht. Wenn man sie nicht verwendet, muß der Hack-Sound allerdings auf irgend eine andere Art und Weise aufgezeichnet werden - beispielsweise mit einem herkömmlichen Cassettenrecorder oder über den Computer selbst (während dieser gleichzeitig das "Gehackte" wiedergibt).


2. Technische und rechtliche Hinweise

2.1. Download, Installation

Die aktuelle Version von EVPmaker kann unter folgender WWW-Adresse heruntergeladen werden:

Die Installation wird gestartet, indem man die .exe-Datei nach dem Herunterladen doppelt anklickt. Die einzelnen Abfragen des Installations-Dialoges brauchen nur jeweils durch Klick auf "Next" bestätigt zu werden. Optional besteht natürlich die Möglichkeit, die Vorgaben für das Installationsverzeichnis und die Programmgruppe nach Belieben abzuändern. Zum Schluß muß noch einmal auf "Install" geklickt werden, und die eigentliche Installation beginnt.

Neuere Versionen können einfach über die alte drüberinstalliert werden; eine vorherige Deinstallation der alten Version ist nicht erforderlich.

Falls das Programm später einmal wieder deinstalliert werden soll, wählen Sie im Startmenü "Start > Einstellungen > Systemsteuerung", doppelklicken Sie auf "Software", suchen und markieren dort den Eintrag "EVPmaker" und klicken dann auf den Button zum Entfernen des Programms.

Unterhalb des Programmverzeichnisses wird ein leerer Ordner mit dem Namen "user" erstellt, der dafür gedacht ist, darin die Ursprungs-WAV-Dateien zur Erzeugung des Rohmaterials, die Session-Dateien und die als WAV-Datei exportierten TBS-Sequenzen abzulegen.

Um den Zugriff auf das parallele Druckerport zu ermöglichen, wird beim ersten Aufruf von EVPmaker ein Gerätetreiber (hwinterface32.sys) nach system32\drivers unterhalb des Windows-Verzeichnisses kopiert. Hierzu ist Administrator-Berechtigung erforderlich; falls Sie also normalerweise mit normalen (eingeschränkten) Benutzerrechten arbeiten, müssen Sie die Anwendung einmal als Administrator aufrufen, damit der Treiber installiert werden kann.


2.2. Copyright

EVPmaker wurde nicht aus kommerziellem Interesse geschrieben, sondern aus Spaß am Programmieren und aus wissenschaftlicher Neugier. Deshalb verlange ich für EVPmaker auch kein Geld oder sonstige materielle Gegenleistungen, die Software ist also sogenannte "Freeware". Trotzdem behalte ich mir natürlich alle Rechte an diesem Programm vor. Das Urheberrecht an diesem Programm liegt bei Stefan Bion.

Die dem Programm zugrundeliegende Idee - das Erzeugen von Rohmaterial für Einspielungen von Tonbandstimmen durch das zufallsgesteuerte Zusammenfügen und Wiedergeben einzelner Segmente eines Audiosignals - ist Allgemeingut und unterliegt als solches nicht dem Urheberrecht.


2.3. Gewährleistung/Haftung

Ein Anspruch auf Funktionsfähigkeit des Programms besteht nicht. Für eventuelle Schäden, ob direkte oder indireke, die durch Benutzung des Programms entstehen, bin ist nicht haftbar. Der Start und die Verwendung des Programms erfolgt auf alleiniges Risiko des Benutzers.


2.4. Vertrieb

Das Programm darf nur in vollständiger und unveränderter Form, zusammen mit der Dokumentation, weitergegeben oder auf anderen Medien verbreitet und öffentlich zugänglich gemacht werden. Dies bedeutet konkret, daß nur die unveränderte Installationsdatei evpminst.exe weitergegeben werden darf (diese kann ggf. auch umbenannt werden).


2.5. Feedback

Über Rückmeldungen zu Fehlern, aber auch zu Ergebnissen bei der Arbeit mit EVPmaker würde ich mich freuen; meine aktuelle E-Mail-Adresse ist hier zu finden.


2.6. Updates, Versions-Historie

EVPmaker wird ständig weiterentwickelt; es steht immer die jeweils neueste Version zum Download bereit. Größere Änderungen und Erweiterungen einzelner Features werden mit einer höheren Versionsnummer gekennzeichnet. Bei kleineren Fehlerbeseitigungen oder "kosmetischen" Korrekturen wird lediglich eine interne Versionsnummer erhöht, die unter "Version" im "Eigenschaften"-Fenster (Rechtsklick im Windows-Explorer) angezeigt wird.

Hier eine nach "Haupt"-Versionsnummer absteigend sortierte Übersicht der vorgenommenen Änderungen/Erweiterungen:

Version 2.5 (01.10.2008)

Neuerungen:

Beseitigte Fehler:

Version 2.4 (29.06.2008)

Neuerungen:

Version 2.3 (17.06.2008)

Neuerungen:

Änderungen:

Beseitigte Fehler:

Version 2.2 (12.06.2008)

Neuerungen:

Änderungen an der Oberfläche:

Änderungen bei der zufallsgesteuerten Wiedergabe:

Beseitigte Fehler:

Version 2.1 (05.07.2003)

Version 2.0 (20.05.2003)

Schließlich noch 3 Bugfixes:

Version 1.5 (16.04.2001)

Version 1.4 (08.04.2001)

Version 1.3 (01.04.2001)

Version 1.2 (22.07.2000)

Ein aufmerksamer Benutzer fragte mich, wie es möglich ist, nachher beim Abhören noch eine Antwort einzutippen. Verdutzt mußte ich feststellen, daß dies tatsächlich nicht mehr ging, obwohl dies vom Programm eigentlich immer so vorgesehen war. Aus irgend einem Grund, den ich nicht nachvollziehen kann, muß die Zuordnung zu den entsprechenden Routinen innerhalb des Programms wohl "verlorengegangen" sein...

Version 1.1 (22.06.2000)

Version 1.0 (13.06.2000)


2.7. Bekannte Fehler und Beschränkungen


3. Programmbeschreibung

3.1. Start

Nach diesem Überblick nun zu den einzelnen Funktionen des Programms. Neulingen würde ich empfehlen, zunächst die einführende Schritt-für-Schritt-Anleitung über das Menü Help > Quickstart Guide aufzurufen und die dort angegebenen Beispiele praktisch nachzuvollziehen.

Gestartet wird EVPmaker nach erfolgter Installation entweder durch Doppelklick auf das Symbol "EVPmaker" auf dem Desktop, oder durch Auswählen des Eintrages "EVPmaker" aus dem Startmenü ("Start > Programme > EVPmaker").

Nach dem Start präsentiert sich das Programm wie folgt:


3.1.1. Überblick

Zunächst folgt ein grober Überblick über die einzelnen Bereiche des Fensters:

Ganz oben befindet sich die Menüleiste (File Session Extras Help). Alle Funktionen des Programms mit Ausnahme derer im Menü Extras und Help (Hilfe) sind sowohl über Buttons (Schaltflächen) als auch über das Menü zugänglich. Im Menü sind neben den meisten Funktionen Tastenkürzel angegeben, über die die Funktionen alternativ auch aufgerufen werden können. Diese Tastenkürzel bestehen normalerweise aus Buchstaben, die zusammen mit der Strg-Taste gedrückt werden müssen.

Unterhalb der Menüleiste befinden sich die Buttons (Öffnen), (Speichern), (Aufnahme), (Wiedergabe), (EVP erzeugen), (Pause) und (Stop). Diese Buttons dienen dazu, eine Ursprungs-WAV-Datei zu laden, abzuspeichern, aufzunehmen, abzuspielen, die zufallsgesteuerte Wiedergabe zu starten, die Wiedergabe zu unterbrechen bzw. fortzusetzen und zu beenden. Wie das im Einzelnen funktioniert, erkläre ich im Abschnitt 3.2. ("Rohmaterial erzeugen") noch genauer.

Je nachdem, welche Funktionen im Programm gerade verfügbar sind und welche nicht, erscheinen die Buttons (ebenso wie auch andere Elemente) entweder aktiviert (farbig) oder deaktiviert (grau).

Alle Buttons lassen sich anstelle mit der Maus auch über die Tastatur bedienen - mittels sogenannter "Shortcuts". Für die oberen sieben Buttons sind dies die F-Tasten (Funktionstasten) F2 bis F8. Bei den übrigen Buttons sind dies die unterstrichen dargestellten Buchstaben, die zusammen mit der Alt-Taste gedrückt werden müssen. Die Buchstaben der Shortcuts der Menüfunktionen (Strg+...) entsprechen dabei den Shortcuts der Buttons (Alt+...).

Unter der Buttonleiste folgen nun die beiden eingerahmten Bereiche Segments (Segmente) und Play EVP (TBS wiedergeben). Bei Segments kann unter anderem die Länge der einzelnen "Hackstücke" (Segmente) angegeben werden, die zufallsgesteuert wiedergegeben werden. Weiterhin kann hier gewählt werden, ob EVPmaker die Segmente für die zufallsgesteuerte Wiedergabe anhand der Millisekunden-Angabe selbst bestimmen soll, oder ob statt dessen die in der Cue-List definierten Bereiche verwendet werden sollen (Use Cue List). Die erste Möglichkeit ist sehr einfach anzuwenden, weil jede beliebige WAV-Datei benutzt werden kann, während für die zweite Möglichkeit zuvor mit Hilfe eines Sound-Editors eine Cue-List in der WAV-Datei angelegt und abgespeichert worden sein muß. Hierzu und zu den übrigen Optionen jedoch mehr im Kapitel im Hapitel 3.2. ("Rohmaterial erzeugen"). Unter Play EVP kann gewählt werden, ob die zufallsgesteuerte Wiedergabe fortlaufend (continuously) bis zum Betätigen Buttons (Stop) erfolgen soll, oder ob die zufallsgesteuerte Wiedergabe nach einer vorgegebenen Anzahl von Sekunden automatisch stoppen soll.

Unterhalb der beiden Funktionsgruppen Segments und Play EVP befindet sich der Bereich EVP Session (TBS-Sitzung), der den größten Bereich des Programmfensters einnimmt. Hier kann eine neue Sitzung begonnen werden, Sitzungen in sogenannten Session-Files (Sitzungs-Dateien) gespeichert oder zurückliegende Sitzungen geladen werden. Zu jeder TBS kann eine Frage und die gehörte Deutung der TBS notiert werden. Pro Sitzung können beliebig viele Einzel-TBS aufgezeichnet werden, zwischen denen dann bequem vor- und zurückgeblättert werden kann, wobei zu jeder TBS die erfaßte Frage sowie die gehörte Deutung direkt angezeigt wird. Falls zur Erzeugung des Rohmaterials für die TBS die Cue-List der Ursprungs-WAV-Datei verwendet wurde, werden in diesem Bereich außerdem noch die Bezeichnungen der einzelnen Cues (Lautschrift) angezeigt. Wie man mit Sessions arbeitet, wird nachher anhand eines Beispiels noch genauer erklärt.

Ganz unten im Programmfenster befindet sich die dreigeteilte Statuszeile, in der Informationen zur geladenen Ursprungs-WAV-Datei angezeigt werden, als da wären: Sample-Frequenz (z.B. 44100 Hz), Sample-Auflösung (8 oder 16 Bit), Anzahl Kanäle (stereo oder mono), Anzahl der Cues, Länge der Aufnahme in Stunden, Minuten und Sekunden.


3.2. Rohmaterial erzeugen

Im folgenden wird beschrieben, wie man mit EVPmaker akustisches Rohmaterial für TBS-Einspielungen erzeugt. Mehr braucht man nicht zu wissen, um mit EVPmaker Stimmen einzuspielen. Dazu muß als erstes (Möglichkeit 1) eine Ursprungs-WAV-Datei geladen oder (Möglichkeit 2) eine Aufnahme gemacht werden. Dabei sollte es sich möglichst um Sprache handeln. Man könnte z.B. etwas vom Radio aufnehmen oder selbst etwas ins Mikrofon sprechen.


3.2.1. Möglichkeit 1: Neue WAV-Datei aufnehmen

Um eine WAV-Datei aufzunehmen, muß das Radio per Kabel mit dem "Line-In"-Eingang bzw. das Mikrofon mit der "Mic"-Buchse der Soundkarte verbunden werden. In den Aufnahme-Einstellungen des Windows-Mixers muß der betreffende Eingang ("Line In" oder "Mic") eingeschaltet sein und der Regler sich in Mittelstellung befinden. Dann klickt man auf (Aufnahme), woraufhin sich ein Fenster zum Eingeben der Aufnahme-Parameter öffnet:

Als Sample-Werte reichen 11025 oder 22050 Hz, 16 Bit Auflösung und ein Kanal (Mono) für diese Zwecke völlig aus. Wenn die Option Normalize to achieve optimal recording level aktiviert ist, wird die Aufnahme anschließend automatisch so weit verstärkt, daß die voll ausgesteuert ist. Nach einem Klick auf den Button Start beginnt sofort die Aufnahme. Während die Aufnahme läuft, wird die Zeitanzeige unten rechts in der Statuszeile hochgezählt. Zusätzlich wird der Aufnahmepegel angezeigt. Um eine optimale Aufnahme zu erzielen, sollte der Pegel möglichst hoch, aber nicht zu hoch sein. Hierzu ist der Lautstärkeregler am Radio oder der betreffende Regler in den Aufnahme-Einstellungen des Mixers so zu justieren, daß sich der grüne Balken möglichst weit nach oben erstreckt, ohne daß jedoch die rote Anzeige darüber aufleuchtet - dann wäre die Aufnahme nämlich übersteuert und verzerrt (was allerdings auch beabsichtigt sein könnte...). Optimal wäre eine Aussteuerung zwischen 90 und 100 Prozent - dies ist der Fall, wenn die gelbe Anzeige über dem grünen Balken möglichst oft aufleuchtet, die rote dagegen möglichst selten:


Links: untersteuert - Mitte: optimal ausgesteuert - Rechts: übersteuert

Durch Setzen eines Häkchens bei Boost by kann ein zu schwaches Audiosignal auch schon während der Aufnahme digital verstärkt werden. Hierzu ist dann der Schieberegler so weit nach oben zu bewegen, daß der Aufnahmepegel wie oben beschrieben möglichst hoch, aber nicht übersteuert ist. Da es sich hierbei lediglich um eine digitale Verstärkung handelt, bei der auch etwaige Digitalisierungsartefakte mitverstärkt werden, sollte diese Option jedoch nur genutzt werden, wenn eine gute Aussteuerung anders (d.h. durch Regeln der Lautstärke der Audioquelle oder durch Einstellen des Windows-Mixers) nicht zu erreichen ist.

Nachdem man einige Sekunden oder Minuten aufgenommen hat, klickt man auf (Stop), um die Aufnahme zu beenden.

Möchte man die Aufnahme zur späteren Verwendung abspeichern, dann klickt man auf (Speichern), wählt in dem folgenden Fenster den Zielordner aus und gibt den Dateinamen ein, unter dem die WAV-Datei gespeichert werden soll:

Das Abspeichern einer Aufnahme ist natürlich zum Erzeugen von TBS-Rohmaterial nicht erforderlich; wer für jede Einspielung "frisches" Ausgangsmaterial neu aufnehmen will, braucht die Aufnahme auch nicht abzuspeichern.


3.2.2. Möglichkeit 2: Vorhandene WAV-Datei laden

Um eine existierende WAV-Datei zu öffnen, klickt man auf (Öffnen), woraufhin ein Dialogfenster zum Öffnen der Datei erscheint:

Alternativ zum Öffnen über kann die WAV-Datei auch einfach mit gedrückt gahaltener linker Maustaste aus dem Windows-Explorer in das EVPmaker-Fenster "hineingezogen" und dann dort "fallengelassen" werden ("Drag and Drop"-Methode). Dasselbe funktioniert übrigens auch mit den EVP-Dateien, auf die ich später noch zu sprechen komme.

Der Name der WAV-Datei erscheint nun auch in der Titelzeile des Programms, und in der Statuszeile werden weitere Angaben angezeigt (Sample-Frequenz 9395 Hz, Auflösung 8 Bit, Mono, 0 Cues, Länge des Samples 51,92 Sekunden):


3.2.3. Abspielen der gesamten Aufnahme

Durch einen Klick auf den Button (Wiedergabe) kann man sich die gesamte WAV-Datei noch einmal im Zusammenhang anhören. Die Wiedergabe kann durch Klick auf (Pause) unterbrochen werden. Durch nochmaligen Klick auf wird die Wiedergabe fortgesetzt. Die Wiedergabe läuft entweder bis zum Ende und stoppt dann automatisch, oder sie kann durch Klick auf (Stop) vorzeitig beendet werden.


3.2.4. Zufallsgesteuerte Wiedergabe

Die zufallsgesteuerte Wiedergabe wird durch Klick auf (EVP erzeugen) gestartet. Auch hierbei sind die Buttons (Pause) und (Stop) wirksam. Während die zufallsgesteuerte Wiedergabe läuft, kann wie üblich eine TBS-Einspielung vorgenommen werden. Hierbei hat es sich als sinnvoll erwiesen, das vom Rechner erzeugte Zufalls-Sprachsignal akustisch über an die Soundkarte angeschlossene Lautsprecherboxen in geringer Lautstärke in den Raum abzustrahlen und in einiger Entfernung per Mikrofon wieder zu empfangen und zwecks Aufnahme einem Cassettenrecorder zuzuführen. Die Fragen des Experimentators gelangen dabei zusammen mit dem akustischen Rohmaterial auf das Band. Als Mikrofon eignet sich ein Verstärker-Mikrofon wie z.B. das vom VTF angebotene "Hannoversche Mikrofon", welches auch selbst gebaut werden kann, hervorragend.


3.2.5. Einspielen ohne Cassettenrecorder direkt in den Computer

Es ist auch möglich, direkt in den Computer aufzunehmen, so daß man sich den Cassettenrecorder komplett sparen kann. Dazu muß die Soundkarte allerdings "Full Duplex" unterstützen, d.h. sie muß gleichzeitig aufnehmen und wiedergeben können, wozu aber die meisten Soundkarten heutzutage in der Lage sind. Das Mikrofon schließt man dann statt an den Cassettenrecorder an den Mikrofon-Eingang der Soundkarte an. Während das Rohmaterial über die Lautsprecher wiedergegeben wird, stellt man gleichzeitig einen Sound-Editor wie beispielsweise CoolEdit auf "Aufnahme". Bei einigen Soundkarten müssen für die gleichzeitige Aufnahme und Wiedergabe dieselben Werte für Sample-Frequenz, Auflösung und Anzahl Kanäle verwendet werden. Wenn also die für EVPmaker verwendete Ursprungs-WAV-Datei die Werte "22050 Hz, 16 Bit, Mono" aufweist, dann müssen exakt diese Werte auch in CoolEdit für die Aufnahme verwendet werden. Die Einspielung kann anschließend direkt am Computer abgehört werden. Hierbei bieten einige Sound-Editoren sogar die Möglichkeit, beliebige Abschnitte innerhalb der Aufnahme mit schriftlichen Bemerkungen zu versehen. Bei CoolEdit ist dies mit Hilfe der sogenannten "Cue-List" möglich. Auf diese Weise lassen sich die Deutungen der gehörten Stimmen direkt eingeben, und die Stimmen können später innerhalb der Gesamteinspielung sehr schnell wiedergefunden werden.


3.2.6. Verändern der Segmentlängen

Doch nun zurück zu EVPmaker: Mit Hilfe der Einstellungen in den eingerahmten Bereichen Segments und Play EVP kann die zufallsgesteuerte Wiedergabe der Segmente noch weiter variiert werden. Zunächst die Segmente: Hier gibt es zwei Eingabefelder für die Länge der Segmente in Millisekunden (ms), also tausendstel Sekunden. Standardmäßig ist nur das obere Eingabefeld mit der Bezeichnung From ("Von") aktiv, während das andere, das mit To ("Bis") gekennzeichnet ist, grau hinterlegt (= inaktiv) ist. Erst wenn in das Kästchen links neben dem unteren Eingabefeld (neben To) ein Häkchen gemacht wird, ist auch dieses Feld aktiv. Die Werte in diesen Feldern bestimmen, wie stark das Signal bei zufallsgesteuerter Wiedergabe zerstückelt wird. Ist nur der obere "Von"-Wert aktiv, so sind alle Segmente gleich lang. Wird auch der untere "Bis"-Wert aktiviert, dann variiert die Segmentlänge zufallsgesteuert zwischen diesen beiden Werten, wodurch sich ein etwas variationsreicheres Rohmaterial ergibt. Die Segmentlänge kann durch Klicken auf die kleinen "Hoch"/"Runter"-Pfeile vergrößert bzw. verkleinert werden. Der zulässige Wertebereich erstreckt sich dabei von 1 ms bis 10000 ms, was einer tausendstel bis 10 Sekunden entspricht. Werte um die 100 Millisekunden (= 0,1 Sekunden) herum haben sich dabei als günstig erwiesen. Bei zu großen Werten können einzelne Wortfetzen oder Wörter zu hören sein. Bei sehr kleinen Werten wird das Signal stark zerstückelt, was jedoch durchaus zu interessanten Ergebnissen führen kann.

Rechts neben den Eingabefeldern für die Länge der Segmente befinden sich noch die drei Checkboxen Overlap (Überlappen), Z-Cross ("Zero Cross" = Nulldurchgang) und X-Fade ("Cross Fade" = Überblenden), welche im Folgenden erklärt werden:


3.2.7. Überschneidende Anordnung der Segmente

Mit Overlap hat es folgende Bewandtnis: Normalerweise liegen die Segmente an genau definierten Stellen nahtlos hintereinander. Bei einer 10-Sekunden-Aufnahme mit 100-ms-Segmenten gibt es z.B. genau 100 verschiedene mögliche Positionen, an denen die Segmente beginnen können, die für die zufallsgesteuerte Wiedergabe herausgegriffen werden. Wird bei Overlap ein Häkchen gemacht, dann kann jedes Segment an einer beliebigen Stelle innerhalb des Audiosignals beginnen, wodurch sich mehr Variationsmöglichkeiten für die Bildung des Rohmaterials ergeben. Die Position eines Segments ist in diesem Fall also beliebig und kann sich mit der anderer Segmente überschneiden.

Zur Verdeutlichung sei das oben Beschriebene im Folgenden noch einmal anhand einer Abbildung veranschaulicht:



 

Die obige Grafik zeigt 5 Beispiele für die Einstellungen der Segmentlängen und der Anordnung der Segmente. Die dicken senkrechten Striche bedeuten dabei den Beginn eines Segments, die dünnen senkrechten Striche deren Ende, und die roten Pfeile geben die Abspielrichtung und die Länge der Segmente an. Die Segmente selber sind grau dargestellt, und wo sich zwei Segmente überschneiden, ist dies durch eine dunkelgraue Farbe gekennzeichnet.

Bei A sind "Von"- und "Bis"-Segmentlänge gleich, oder vor To ist kein Häkchen. Overlap ist ausgeschaltet. Alle Segmente sind gleichlang und liegen nahtlos hintereinander, ohne sich zu überschneiden. Die Segmente beginnen an Positionen, die ein Vielfaches der "Von"-Länge sind.

Bei B ist die "Bis"-Segmentlänge kleiner als die "Von"-Segmentlänge. Die Segmentlänge schwankt daher zufällig zwischen diesen beiden Werten. Da Overlap ausgeschaltet ist, beginnen auch hier die Segmente an Positionen, die ein Vielfaches der "Von"-Länge sind.

Auch bei C ist die Option Overlap ausgeschaltet und die Segmente beginnen wieder an Positionen, die ein Vielfaches der "Von"-Länge sind. Allerdings ist jetzt die "Bis"-Segmentlänge größer als die "Von"-Segmentlänge, wodurch es nun trotz ausgeschalteter Option Overlap zu Überschneidungen kommen kann, nämlich dann, wenn das Ende eines Segments hinter dem Beginn des nachfolgenden Segments liegt.

Bei D und E ist die Option Overlap jetzt eingeschaltet, wodurch bewirkt wird, daß die Startpositionen der Segmente nun nicht mehr an Positionen liegen müssen, die ein Vielfaches der "Von"-Länge sind, sondern beliebig innerhalb der gesamten Aufnahme verteilt sein können. Überschneidungen sind dadurch sowohl bei konstanter Segmentlänge (D) als auch bei variabler Segmentlänge (E) möglich.


3.2.8. Knackser vermeiden

Ein Aktivieren der Option Z-Cross bewirkt, daß die Segmente nur an den Stellen aus dem Signal herausgeschnitten werden, an denen die Wellenform die Null-Linie schneidet. Hierdurch wird das Knacken bei der zufallsgesteuerten Wiedergabe der Segmente weitestgehend eliminiert, weil dann nicht mehr zwei Segmente mit unterschiedlicher Amplitude aufeinanderstoßen, was ja genau zu diesem Knackgeräusch führt. Das Programm geht dabei so vor, daß ausgehend vom Beginn bzw. vom Ende jedes Segments die nächste Stelle gesucht wird, an der die Wellenlinie des Signals die Null-Linie kreuzt. Ein Nebeneffekt dieser Funktion ist allerdings, daß die Länge der Segmente nun nicht mehr ganz genau mit der voreingestellten Länge übereinstimmt, sondern i.d.R. etwas größer ist (statt 100 ms z.B. 102 ms - je nachdem, wie weit der nächste Nulldurchgang entfernt ist). In ganz ungünstigen Fällen kann es sogar vorkommen, daß der nächste Nulldurchgang erst sehr viel später oder überhaupt nicht gefunden wird, wodurch einzelne Segmente mehrere Sekunden lang werden. Dies kann z.B. passieren, wenn die Null-Linie des Signals zu weit nach oben oder nach unten verschoben ist, so daß die Wellenform die "eigentliche" Null-Linie nur ab und zu mal schneidet. In einem solchen Fall hilft es, die WAV-Datei in einen Wave-Editor zu laden und das Signal zu "justieren" (in CoolEdit bei "Transform > Amplitude > Normalize" die Option "DC Bias Adjust" aktivieren und das Signal auf 90% normalisieren).


3.2.9. Weicherer Sound

Bei aktivierter Option X-Fade (Crossfade) werden zeitlich aufeinanderfolgende Segmente während der Wiedergabe allmählich ineinander "überblendet". Hierbei kann zwischen verschiedenen Übergängen zwischen den Segmenten gewählt werden: Linear, Sinus und Trapez. Die folgende Abbildung soll dies veranschaulichen:

Bei A findet kein Fading statt - die Segmente folgen übergangslos direkt hart aufeinander. Bei B-G erfolgt der Übergang dagegen mehr oder weniger allmählich: Während die Lautstärke des neuen Segments (Segment 2) allmählich zunimmt, nimmt gleichzeitig die Lautstärke des vorangegangenen Segments (Segment 1) allmählich ab. Nach Erreichen des Maximalwertes sinkt die Lautstärke des aktuellen Segments (Segment 2) wieder gleichmäßig ab, während das nächste Segment (Segment 3) langsam anklingt, usw. Dieses "Fading" ergibt einen "weicheren" Klang, da die Schnittstellen zwischen den Segmenten nicht mehr hörbar sind. Die Segmentlänge vergrößert sich so allerdings bei gleicher Schnittfrequenz.

Bei B-D erfolgen die Übergänge "trapezförmig" (so genannt wegen der trapezförmigen Lautstärke-Hüllkurve): Zuerst steigt die Lautstärke eines Segments an, bleibt dann eine Zeit lang konstant und fällt dann wieder ab. Die drei dargestellten Beispiele unterscheiden sich lediglich in der "Steilheit" des Anstieges bzw. Abfalls, durch die sich eine verschieden hohe zeitliche Überschneidung benachbarter Segmente ergibt, die auch in Prozent angegeben werden kann.

Bei E sind die Übergänge komplett gleichmäßig oder linear - im Prinzip handelt es sich auch hier um trapezförmige Übergänge, nur daß die Überschneidung hier eben 100 Prozent beträgt.

Bei F ist die Lautstärke-Hüllkurve sinusförmig, wodurch sich eine gleichmäßigere Änderung der Lautstärke jedes Segments über den gesamten Bereich hinweg ergibt, d.h. es gibt keine abrupten Lautstärkeänderungen wie bei den trapezförmigen Hüllkurven.

Bei G hat die Lautstärke-Hüllkurve die Form einer Sinus-Halbwelle. Hier ergeben sich größere Lautstärken in den Überschneidungbereichen, was bei manchen Signalen - vor allem bei Aufnahmen mit viel Rauschen - zu einem gleichmäßigeren Höreindruck führt. Der Grund dafür ist, daß sich die effektive Amplitude zweier unkorrelierter Signale U1 und U2 bei Addition nicht einfach verdoppelt, sondern nur um den Faktor erhöht.

Welche der Fading-Arten für den jeweiligen Anwendungsfall am geeignetsten ist, sollte am besten einfach ausprobiert werden.

Eingestellt werden können diese verschiedenen Übergangs-Arten über das Kontextmenü, das sich nach Rechtsklick auf die Checkbox X-Fade öffnet:



3.2.10. Benutzung einer Cue-List statt willkürlicher Segmente

Neben der Möglichkeit, Segmente mit vorgegebener Länge zu verwenden, kann das Programm auch angewiesen werden, die in der WAV-Datei abgespeicherten Cues als Segmente zu verwenden. In diesem Fall muß bei Segments die Option Use Cue list ("Benutze Cue-List") ausgewählt sein. Diese Option ist jedoch nur dann auswählbar, wenn die geladene WAV-Datei auch tatsächlich Cues enthält. Die eben besprochenen Optionen Overlap und X-Fade ist hierbei allerdings nicht wirksam. Die Möglichkeit der Verwendung von Cues wird weiter unten ausführlich besprochen. Hier beschränke ich mich nur auf die Wiedergabe "normaler" Segmente von fester Länge.


3.2.11. Automatischer Wiedergabestop

Bei TBS-Einspielungen ist es manchmal ganz praktisch, wenn das Rohmaterial nach jeder gestellten Frage nur für eine bestimmte Zeit läuft und dann von alleine aufhört, damit die nächste Frage gestellt werden kann. Zu diesem Zweck bietet EVPmaker die Möglichkeit, eine Zeitdauer in Sekunden vorzugeben, nach der die zufallsgesteuerte Wiedergabe automatisch gestoppt werden soll. Normalerweise läuft die Wiedergabe so lange, bis auf (Stop) geklickt wird. Dies ist der Fall, wenn bei Play EVP die Option continuously aktiviert ist. Um den automatischen Wiedergabestop einzuschalten, muß for x s ("für x Sekunden") aktiviert sein. In dem betreffenden Eingabefeld dieser Option kann eine Anzahl von Sekunden eingetragen werden, nach deren Ablauf die Wiedergabe des Rohmaterials gestoppt wird. Durch Klick auf die "Hoch"/"Runter"-Pfeile kann dieser Wert von 1...999 Sekunden variiert werden.

Im Prinzip ist das schon alles, was man wissen muß, um Rohmaterial zu erzeugen. Die folgende Beschreibung ist nur dann interessant, wenn man beabsichtigt, mit EVPmaker Einspiel-Sitzungen aufzuzeichnen und die dabei entstehenden TBS zu dokumentieren und einer genaueren Untersuchung zu unterziehen.


3.3. Sitzung aufzeichnen

Die Funktion EVP Session (TBS-Sitzung) ist in erster Linie dazu gedacht, das erzeugte Zufalls-Rohmaterial zu protokollieren, um es später genauer auswerten und analysieren zu können. Es dient also hauptsächlich wissenschaftlichen Zwecken und ist weniger für den "Alltagsgebrauch" bestimmt, zumal die Erfahrung zeigt, daß die meisten TBS erst in der akustischen Aufzeichnung des Rohmaterials hörbar werden und nicht bereits in dem Original-Rohmaterial. Durch die unverfälschte Aufzeichnung des Original-Rohmaterials mit Hilfe der Funktion EVP Session hat man jedoch die Möglichkeit, Beides miteinander zu vergleichen und so etwaige "Umformungen" zu dokumentieren.

In der Sitzungs-Datei (EVP-Datei) wird nicht das Resultat in Form einer neuen WAV-Datei gespeichert, sondern es werden lediglich alle Parameter aufgezeichnet, die zur Erzeugung dieses Rohmaterials geführt haben. Hierzu gehören u.a. der Name und der Ort (Ordner) der verwendeten Ursprungs-WAV-Datei sowie für jedes einzelne wiedergegebene Segment dessen Position und Länge innerhalb der Ursprungs-WAV-Datei. Mit Hilfe dieser Angaben ist EVPmaker dann in der Lage, das zuerst "spontan" erzeugte Rohmaterial später exakt zu reproduzieren. Eine "Export"-Funktion erlaubt es jedoch, das akustische Endergebnis zusätzlich auch als WAV-Datei abzuspeichern (hierzu später Genaueres).

Um eine Sitzung aufzuzeichnen, muß der Record-Modus (Aufzeichnungs-Modus) aktiviert sein. Dazu klickt man im Bereich EVP Session auf den Button Rec. Am oberen Rand des Rahmens dieses Bereiches erscheint dann rechts in roter Schrift die Bezeichnung Recording ("Aufnehmen"):

Der Record-Modus läßt sich nur aktivieren, wenn eine WAV-Datei geladen ist, oder wenn eine zuvor gemachte Aufnahme als WAV-Datei abgespeichert worden ist.

Falls schon eine Session-Datei geöffnet ist, werden neue TBS ans Ende der Sitzung angehängt.

Wird nun bei eingeschaltetem Aufzeichnungs-Modus die zufallsgesteuerte Wiedergabe über den Button (EVP erzeugen) gestartet, dann öffnet sich als erstes ein Fenster zur optionalen Eingabe einer Frage:

Diese hier einzugebende Frage oder dieser Kommentar dient nur Dokumentationszwecken und hat keinerlei Einfluß auf die Erzeugung des Rohmaterials. Für die Dokumentation einer eventuellen Bezugnahme der TBS wäre es jedoch wichtig, auch die (gedanklich oder verbal) gestellte Frage zu erfassen.

Nach Klick auf OK wird das Frage-Fenster geschlossen, der eingegebene Text in die Sitzung übernommen und die Wiedergabe des Rohmaterials gestartet. Durch Cancel kann die Funktion abgebrochen werden. Bei eingeschaltetem Aufzeichnungs-Modus werden die zufallsgesteuert wiedergegebenen Segmente bzw. Cues in der Sitzungs-Datei mitprotokolliert. Nachdem die Wiedergabe des Rohmaterials beendet ist (entweder durch Klick auf (Stop) oder nach Ablauf der bei Play EVP angegeben Anzahl von Sekunden), kann man entweder sofort die nächste TBS einspielen (erneuter Klick auf (EVP erzeugen) und Eingabe einer Frage) und sich alles zusammen zum Schluß anhören, oder man kann sich die soeben aufgezeichnete TBS direkt anhören und erst dann weitere TBS einspielen. Um die Sitzung ganz zu beenden, muß der Aufzeichnungs-Modus durch Klick auf Rec wieder beendet werden. Die rote Schrift Recording verschwindet dann wieder. Die Aufzeichnung kann dann zu einem späteren Zeitpunkt wieder fortgesetzt werden, jedoch empfiehlt es sich, für jede Sitzung eine neue Sitzungs-Datei anzulegen. Um eine neue Sitzung zu beginnen, während eine vorherige Sitzung noch geöffnet ist, klickt man auf den Button "New". Falls die vorherige Sitzung noch nicht gespeichert ist, wird man gefragt, ob man dies nun tun möchte. Durch Klicken auf "Save" kann die aktuelle Sitzung jederzeit zwischendurch gespeichert werden.


3.4. Sitzung wiedergeben

Jede einzelne in der Sitzungs-Datei aufgezeichnete TBS wird automatisch mit Datum und Uhrzeit (Date/Time) und einer fortlaufenden Nummer (EVP No.) versehen. Vor dem Schrägstrich steht die Nummer der aktuell angezeigten TBS, dahinter die Gesamtzahl der in dieser Sitzung aufgezeichneten TBS. Zwischen den einzelnen TBS innerhalb einer Sitzung kann mit den Buttons mit der Aufschrift - und + zurück- und vorgeblättert werden. Statt auf die Buttons zu klicken können alternativ auch die Tasten - und + benutzt werden (die "normalen" oder die des Nummernblocks). Die zuvor eingegebene Frage erscheint in dem Eingabefeld mit der Bezeichnung Question (Frage):

Durch Klick auf den Button Play wird die gesamte Sitzung mit allen TBS noch einmal komplett abgespielt. Mit dem Button EVP kann dagegen eine einzelne TBS beliebig oft wiedergegeben werden. Stop beendet die Wiedergabe vorzeitig. Die dabei verstandene Deutung kann in das Eingabefeld EVP Answer (TBS-Antwort) eingetragen werden. Auch dies ist wichtig für die Dokumentation sinnvoller Bezugnahmen bei Stimmen.


3.5. Sitzung speichern und laden

Nachdem eine Sitzung aufgezeichnet wurde, sollte sie in einer Sitzungs-Datei abgespeichert werden. So kann sie zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt wieder geladen und weiterbearbeitet oder abgehört werden. Dazu klickt man auf den Button Save. Es öffnet sich daraufhin ein Dialogfenster zum Speichern der Sitzungs-Datei:

Als Dateiname wird eine Kombination aus dem Datum und der Uhrzeit der ersten in dieser Sitzung aufgezeichneten TBS vorgeschlagen. Im dargestellten Beispiel ist dies z.B. die Sitzung vom 08.06.2000 um 04:56:11 Uhr. Der Dateiname kann aber auch beliebig abgeändert werden, wenn er einem zu kryptisch sein sollte. Die Endung von Sitzungs-Dateien ist normalerweise ".evp".

Gespeicherte Sitzungen können später durch Klick auf Open ("Öffnen") oder per "Drag and Drop" (durch "Ziehen und Fallenlassen" aus dem Windows-Explorer in das EVPmaker-Fenster) wieder geladen werden. Dabei wird die dazugehörige Ursprungs-WAV-Datei, die zur Erzeugung des Rohmaterials benutzt wurde, automatisch mitgeöffnet. Die verwendeten WAV-Dateien sollten also immer gut aufgehoben werden, denn ohne sie läßt sich eine Sitzung später nicht mehr öffnen!

Sollte die Ursprungs-WAV-Datei beim Öffnen einer Sitzungsdatei nicht mehr gefunden werden können, weil sie mittlerweile in einen anderen Ordner verschoben oder umbenannt wurde, dann weist EVPmaker darauf mit einer entsprechenden Meldung hin und bietet dem Benutzer die Möglichkeit, nach der passenden Datei zu suchen:

Wird mit Ja geantwortet, erscheint ein "Öffnen"-Dialog zum Suchen und Öffnen der verlorengegangenen Datei.

Wurde eine Sitzung gespeichert oder eine existierende Sitzungs-Datei geöffnet, dann wird der Dateiname im Feld mit der Bezeichnung Session file ("Sitzungs-Datei") angezeigt.


3.6. Einzelne TBS als WAV-Datei speichern

Einzelne TBS-Rohmaterial-Sequenzen möchte man sich vielleicht als separate WAV-Dateien abspeichern, um sie z.B. zu archivieren oder per E-Mail zu verschicken. Dazu bietet EVPmaker die Möglichkeit, die aktuell angezeigte TBS als WAV-Datei zu exportieren. Nach Klick auf den Button Exp öffnet sich ein Dialogfenster zum Speichern der WAV-Datei:

Als Dateiname wird der Name der Sitzungs-Datei, gefolgt von einem Bindestrich, gefolgt von der dreistelligen Sequenznummer vorgeschlagen. Die Sequenznummer ist die hinter EVP No. angezeigte fortlaufende Nummer der aktuellen TBS.


3.7. TBS in externem Wave-Editor laden

Um eine TBS genauer zu untersuchen, empfiehlt es sich, diese in einem geeigneten Sound-Editor zu öffnen. Mein Favorit ist hierbei Audition (ehemals CoolEdit) von Adobe. Durch Klick auf den Button Edit wird die aktuell angezeigte TBS als temporär abgespeicherte WAV-Datei in den Editor geladen. Standardmäßig wird hierzu das Programm aufgerufen, das in Windows für WAV-Dateien voreingestellt ist, d.h. das bei Doppelklick auf WAV-Dateien automatisch geöffnet wird. Falls es sich hierbei nicht um den gewünschten Sound-Editor zur Bearbeitung der TBS handelt, kann in EVPmaker auch ein alternativer Editor konfiguriert werden. Dies geschieht über das durch Rechtsklick auf den Edit-Button erscheinende Kontextmenü:

Nach Auswahl des Eintrages Select editor aus dem Kontextmenü erscheint ein Öffnen-Dialog zum Suchen der ausführbaren Datei (EXE-Datei) des gewünschten Editors. Diese befindet sich normalerweise in einem Unterordner unterhalb des Programme-Ordners (z.B. C:\Programme). Durch Auswahl des Kontextmenü-Eintrages Use Windows default wird wieder auf den Windows-Standard zurückgestellt.

Durch normalen Linksklick auf den Button Edit wird die aktuell angezeigte TBS in den voreingestellten Editor geladen. Das sieht dann beispielsweise so aus (hier noch mit der alten Version "CoolEdit 96"):

Die blauen Dreiecke oberhalb und unterhalb des Wave-Fensters sind die Markierungen der einzelnen Segmente, aus denen EVPmaker die TBS-Sequenz zusammengesetzt hat. Diese wurden als Cue-List in der WAV-Datei mit abgespeichert und werden nun von CoolEdit angezeigt. Um die Cue-List ebenfalls anzuzeigen, wählt man in CoolEdit im Menü "View > Cue List" aus. Die Liste der einzelnen Segmente sieht dann etwa folgendermaßen aus:

Die einzelnen Segmente werden hier untereinander dargestellt. Mit dem Rollbalken am rechten Rand kann man durch sämtliche Segmente scrollen. Durch Doppelklick auf ein Segment wird der betreffende Abschnitt in der TBS-WAV-Datei markiert und kann dann z.B. direkt abgespielt werden. In der ersten Spalte der Cue-List sieht man die genaue Positionsangabe des jeweiligen Segments innerhalb der TBS-Datei in Sekunden. Dahinter folgt die Bezeichnung der Segmente. Alle Segmente wurden mit 1 beginnend fortlaufend durchnumeriert. Die Bezeichnung sieht man auch noch einmal in dem Feld "Label", wenn man auf einen der Cue-List-Einträge klickt. Rechts von der Bezeichnung gibt es noch ein Beschreibungs-Feld ("Description"), in dem zu jedem Segment der Name der ursprünglichen WAV-Datei, die Anzahl der Samples sowie das erste und das letzte Sample innerhalb der ursprünglichen WAV-Datei angegeben sind.

Eine zuvor mit EVPmaker ausgemachte Stimme kann nun viel genauer untersucht werden. Man kann zum Beispiel in das Signal hineinzoomen, also den interessierenden Ausschnitt markieren und vergrößern, sowie auf Spektral-Darstellung umschalten, um zu sehen, wie der Frequenzverlauf des Signals aussieht:

Nicht nur aus EVPmaker heraus in den Wave-Editor geladene TBS-Dateien, sondern natürlich auch als WAV-Dateien exportierte TBS werden mit Cue-List abgespeichert.


3.8. Phonemsatz erstellen und verwenden

Wie bereits weiter oben erwähnt, bietet EVPmaker nicht nur die Möglichkeit, willkürlich gewählte Segmente für die zufallsgesteuerte Wiedergabe zu verwenden, sondern auch einzelne markierte, in der Cue-List der Ursprungs-WAV-Datei festgelegte Abschnitte. Dies kann dazu verwendet werden, einen Phonemsatz zu erstellen, um daraus das Rohmaterial zu synthetisieren. Zunächst stellt sich die Frage, was Phoneme überhaupt sind und welche man am besten verwendet. Phoneme sind, vereinfacht gesagt, die kleinsten Lautbestandteile der menschlichen Sprache, also alle Konsonanten und Vokale, aus denen sich die Sprache "zusammensetzt". Am besten sieht man einfach mal in einem Wörterbuch unter der Beschreibung der Lautschrift nach, welche Phoneme es gibt. Dann nimmt man einen Text auf, entweder selbstgesprochen oder einen schon vorhandenen, und markiert jedes einzelne Phonem und speichert es in der Cue-List ab. Als Bezeichnung (Label) verwendet man sinnvollerweise ein Lautschrift-Kürzel. Da in der Cue-List keine phonetische Lautschrift verwendet werden kann, muß man sich mit einer Art "Pseudo-Lautschrift" behelfen. Im Anhang habe ich einmal die von mir verwendeten Phoneme mit ihrer Bezeichnung aufgeführt. [3]

Man lädt sich also eine Sounddatei in den Editor, zoomt das Signal ziemlich stark heran und markiert dann die Phoneme nach Gehör und nach "Sicht":

Bevor man ein Phonem mit "Add" zur Cue-List hinzufügt, wählt man im CoolEdit-Menü noch "Edit > Zero Crossings > Adjust Selection Inward", um die Markierungsgrenzen auf die Nulldurchgänge der Wellenlinie auszurichten - dann knackt's hinterher weniger. (In CoolEdit 96 war diese Funktion noch auf die Funktionstaste <F4> gelegt. In CoolEdit 2000 kann man dies nachholen, indem man unter "Options > Keyboard Shortcuts" diese Zuweisung wieder vornimmt.) Anschließend gibt man dem Phonem noch einen Namen, indem man in das Feld "Label" in der Cue-List die Kurzbezeichnung für das Phonem einträgt:

Die Labels müssen übrigens nicht eindeutig sein, sondern können ruhig mehrfach vergeben werden. So kann man ein Phonem mehrmals in verschiedenen Variationen (Tonhöhen etc.) abspeichern und dafür dieselbe Kurzbezeichnung verwenden. Um natürlichen Sprachfluß zu "simulieren", könnte man durchaus auch ein paar Pausen mit "einbauen".

Um Speicherplatz zu sparen oder um eine "reine Phonemdatei" zu erzeugen, kann man ein zweites Editor-Fenster öffnen und die im ersten Fenster markierten Phoneme per "Kopieren und Einfügen" jeweils in das zweite Fenster hineinkopieren. Auf diese Weise befinden sich dann alle Phoneme lückenlos und platzsparend hintereinander.

Beim Abspeichern des Phonemsatzes muß unbedingt darauf geachtet werden, daß die Option "Save extra non-audio information" im Speichern-Dialog aktiviert ist (vergißt man dies und überschreibt eine bereits bearbeitete Phonemdatei, dann ist anschließend die gesamte Cue-List im Nirwana):

Die Phonemdatei kann nun als WAV-Datei in EVPmaker geöffnet werden. Unten in der Statuszeile wird nun bei der Angabe Cues: die Anzahl der enthaltenen Phoneme angezeigt. Bei Segments muß nun die Option Use Cue list aktiviert werden, damit für die Erzeugung des Rohmaterials die Phoneme statt willkürlicher Segmente verwendet werden:

Die weitere Vorgehensweise erfolgt wie im Abschnitt 3.3. ("Sitzung aufzeichnen") beschrieben.

Parallel zu der gehörten Deutung der TBS kann man sich nun unter Cue Labels auch die phonetische Lautschrift ansehen. Um die dargestellte Schriftart zu ändern, kann man diese nach einem Rechtsklick auf dieses Anzeigefeld ändern (es öffnet sich daraufhin ein Schriftarten-Dialog). Einzelne Passagen oder die gesamte Lautschrift-Zeile kann man sich über die Zwischenablage herauskopieren, um sie z.B. in einer Textverarbeitung weiterzubearbeiten. Dazu markiert man den betreffenden Abschnitt einfach mit der Maus und drückt die Tasten <Strg> und <C> gleichzeitig. Im Textverarbeitungsprogramm fügt man den Text aus der Zwischenablage dann ein, indem man <Strg> + <V> drückt.

In dem oben dargestellten Beispiel wurde beispielsweise das Wort "beschieden" gehört. In der Lautschrift entspricht das der Sequenz "b t 3 3 sch: i i: m". Auf den ersten Blick ergibt sich nur eine geringe Ähnlichkeit, aber akustisch ist das menschliche Gehör ja bekanntlich sehr flexibel. Zweck dieses Programms ist es ja u.a. auch, herauszufinden, wie es beim Tonbandstimmen-Phänomen zu den jeweiligen Höreindrücken kommen kann.

Um nun die Sequenz genauer zu untersuchen, wird die TBS durch Klick auf Edit in den Wave-Editor geladen:

Hier wurde der Abschnitt, in dem die gehörte Lautfolge "beschieden" enthalten ist, herangezoomt. Deutlich erkennt man in der Spektraldarstellung die verschiedenen Phoneme: Von 2.13 bis 2.20 den Plosivlaut "b" mit vorangehender Pause, bevor die Luft plötzlich zwischen den Lippen entweicht, dann von 2.20 bis 2.25 das eigentlich unpassende "t" - ebenfalls ein Plosivlaut mit Pause vornedran -, dahinter zweimal den Vokal "3" (ein flüchtiges "e"), dann das "sch", welches man im Spektrum auch sehr schön als Rauschen erkennt. Anschließend die beiden "i", die zusammen ein langes "i:" ergeben, und dann das "m", vor dem man durch sein plötzliches (eigentlich unnatürliches) Einsetzen durchaus noch ein "d" oder sonst einen Plosivlaut wahrnehmen könnte. Und die stimmhaften Konsonanten "m" und "n" sind sowieso leicht zu verwechseln...

In der Cue-List sind die einzelnen Phoneme noch einmal genau aufgeführt:

Wie man sieht, wurde hier hinter der Segmentbezeichung in Klammern und zwischen Gänsefüßchen zusätzlich noch die Bezeichnung der Phoneme in Pseudo-Lautschrift angegeben. In der Cue-Description wird zu den einzelnen Segmenten die Zeit angegeben, sowie die Nummer des Segments bzw. der Cue aus der Ursprungs-WAV-Datei, aus denen sich die Datei mit der EVP-Sequenz zusammensetzt.

So, dies sollte nur mal ein kleiner Einblick sein, wie EVPmaker bei der Objektivierung von Tonbandstimmen helfen kann. Die vorgestellten Beispiele sind "ad hoc" entstanden und erheben keinen Anspruch, gute Beispiele zu sein...


3.9. Zufallsgesteuerte Wiedergabe mit Live-Audioquelle

Statt einer zuvor geladenen WAV-Datei kann auch das Signal einer an den Soundkarten-Eingang angeschlossenen Audioquelle (Radio etc.) in Echtzeit "zerhackt" werden. Hierzu wird das Signal im Hintergrund fortlaufend in einen Speicherbereich vorgegebener Länge (z.B. 10 Sekunden) aufgenommen und gleichzeitig zufallsgesteuert wiedergegeben. Dadurch, daß die Aufnahme in diesen Pufferspeicher ständig wieder von vorne beginnt, wobei die schon vorhandene Aufnahme immer wieder überspielt wird, ändert sich auch ständig der Klang des zerhackten Materials.

Aktiviert wird der Live-Audio-Modus durch Auswählen des Menüpunktes Extras > Live audio source. Falls eine WAV- oder eine Sitzungsdatei geladen ist, werden diese zuvor geschlossen; eine zuvor getätigte, noch nicht gespeicherte Aufnahme wird verworfen (es erfolgt jedoch zuvor eine Nachfrage, falls Änderungen noch nicht gespeichert wurden). Es erscheint dann zunächst ein Fenster zur Eingabe der zu verwendenden Sample-Parameter und der Pufferzeit:

Die Sample-Frequenz (Sample rate), Anzahl Kanäle (Channels) und die Auflösung (Resolution) bestimmen die Qualität der Aufnahme. Hier sollten die dargestellten Werte ausreichend sein. Die Pufferzeit (Buffer time) bestimmt die Aufnahmezeit des Signals der Audioquelle in Sekunden. Ist diese Zeit sehr lang, dauert es auch entsprechend lange, bis der Puffer vollgelesen ist und die zufallsgesteuerte Wiedergabe beginnen kann; ist sie zu kurz, entstehen zu viele Wiederholungen derselben Segmente des Audiosignals. 10 Sekunden scheint in der Praxis ein guter Wert zu sein.

Nach Klick auf OK startet sofort die Aufnahme des Signals der an den Soundkarten-Eingang angeschlossenen Audioquelle in den Pufferspeicher, bis dieser gefüllt ist. Während dieses Vorgangs erscheint in der Titelzeile der Hinweis "Initializing Live Audio Mode" ("Bereite Live-Audio-Modus vor"). Sobald der Puffer nach Ablauf der der vorgegebenen Zeit voll ist, wechselt der Text in der Titelzeile zu "Live Audio Source", und in der Statuszeile werden die Sample-Parameter und die Länge des im Puffer befindlichen Audiosignals angezeigt. Das Programm ist nun bereit für die zufallsgesteuerte Wiedergabe der Live-Audioquelle; diese kann wie üblich durch Klick auf (EVP erzeugen) gestartet werden.

Andere Wiedergabe- oder Aufnahmefunktion als "EVP erzeugen" sind bei aktiviertem Live-Audio-Modus nicht möglich. Auch WAV- oder Sitzungsdateien können dann nicht geladen werden. Das Aufzeichnen von EVP-Sitzungen ist ebenfalls nicht möglich, da hierfür eine geladene WAV-Datei erforderlich ist. Die Geschwindigkeitsregelung funktioniert jedoch, d.h. man kann das zerhackte Signal der Live-Audioquelle schneller oder langsamer wiedergeben.

Beendet wird der Live-Audio-Modus durch erneutes Auswählen des Menüpunktes Extras > Live audio source.


3.10. Effekte

Mit Hilfe der Effekte kann die Ursprungs-WAV-Datei, die zur Erzeugung des Rohmaterials verwendet wird, zusätzlich verfremdet werden. Im Menü Extras gibt es dazu folgende Auswahlmöglichkeiten:


3.10.1. Reverse Signal (Signal umdrehen)

Diese Funktion dreht das gesamte Audiosignal um, so daß es beim Wiedergeben rückwärts abgespielt wird. Dies könnte man z.B. bei Einspielungen dazu verwenden, um deutsche (oder eine andere einem geläufige) Sprache unverständlich zu machen, wenn man bei zufallsgesteuerter Wiedergabe sehr lange Segmente verwenden will, bei denen man ansonsten einzelne Wörter durchhören würde.


3.10.2. Add echo to signal (Echo/Hall hinzufügen)

Hiermit können Hall- oder Echo-Effekte erzeugt werden. Das Audiosignal erhält dadurch mehr "Volumen". Zwei Angaben beeinflussen diesen Effekt: Delay (Verzögerung) in Millisekunden und Decay (Abschwächung) in Prozent:

Kurze Verzögerungszeiten (kleiner als 100 ms) ergeben einen Hall-Effekt, lange dagegen ein Echo. Die Dauer des Nachhalls bzw. die Anzahl der Nachechos wird durch die Abschwächung beeinflußt: Ein kleiner Wert läßt den Hall bzw. das Echo schneller verstummen als ein größerer Wert.


3.10.3. Normalize signal (Signal normalisieren)

Diese Funktion verstärkt die Amplitude (also die "Lautstärke") des Audiosignals auf einen maximal möglichen Wert, der noch nicht zu einer Übersteuerung führt. Dadurch können zu leise Aufnahmen nachträglich auf einen optimalen Lautstärke-Pegel angehoben werden.

* * *

Die Effekte Reverse Signal, Add echo to signal und Normalize signal verändern das geladene WAV-Signal. Beim Öffnen einer neuen Ursprungs-WAV-Datei oder beim Beenden von EVPmaker wird deshalb gefragt, ob die Änderungen gespeichert werden sollen:

Mit Ja werden die Änderungen gespeichert; wenn man die Original-WAV-Datei erhalten will, kann man einen neuen Namen für die zu speichernde WAV-Datei angeben. Dies sollte man unbedingt tun, wenn man dieselbe WAV-Datei bereits in anderen EVP-Sessions verwendet hat!

Durch Klicken auf (Speichern) kann die WAV-Datei auch vorher schon gespeichert werden.


3.10.4. Auto-cut signal (Signal automatisch schneiden)

Bei einem normalen Sprachsignal ändert sich die Lautstärke fortlaufend im Rhythmus der Sprache. Mit dieser Funktion kann das geladene WAV-Signal an den Stellen der Lautstärke-Minima automatisch mit Schnittmarken versehen werden. Die Idee dahinter ist, daß sich hierdurch bei der zufallsgesteuerten Wiedergabe ein natürlicherer Spachrhythmus ergibt, als dies bei willkürlich oder in regelmäßigen Zeitabständen gesetzten Schnittmarken der Fall wäre (was es den angenommenen 'TBS-Gesprächstpartnern' evtl. erleichert, die beabsichtigten Stimmenaussagen zu erzeugen).

Zum besseren Verständnis der Arbeitsweise der Autocut-Funktion hier zunächst eine kurze Erläuterung anhand eines Schaubildes:

Das Programm analysiert zuerst das Audiosignal (grüne Wellenform) hinsichtlich seines Lautstärke-Verlaufs, auch Amplituden-Hüllkurve genannt. An den Stellen, wo diese Hüllkurve einen einstellbaren Schwellwert (dargestellt durch die beiden waagerechten, rote Linien) unter- oder überschreitet, werden Marker (symbolisiert durch die roten Punkte) gesetzt. In der Mitte zwischen jeweils zwei Markern, wo sich die Hüllkurve verengt (wo sich also ein Lautstärke-Minimum befindet), werden die Schnittmarken (senkrechte, gelbe Linien) plaziert.

Nach Auswahl des Menüpunktes erscheint folgendes Fenster zur Eingabe der Autocut-Parameter:

Unter Threshold (Schwellwert) kann der Schwellwert angegeben werden, mit dem die Lautstärke-Hüllkurve verglichen wird. Bei Set threshold to ... percent kann der Schwellwert direkt als Prozentzahl angegeben werden, bei Determine threshold automatically setzt das Programm den Schwellwert selbständig auf einen errechneten Lautstärke-Mittelwert des Audiosignals. Unter Amplitude envelope (Amplituden-Hüllkurve) kann schließlich noch der Parameter Frame size angegeben werden. Dieser Wert (in Millisekunden) bestimmt die Größe der Zeitfenster zur Ermittlung des Lautstärke-Verlaufs und sollte weder zu klein noch zu groß gewählt werden. Ist das Zeitfenster zu klein, dann werden die in obigem Schaubild zu sehenden "Fransen" des Audiosignals fälschlicherweise als Lautstärkeänderungen interpretiert, und es werden zu viele Schnittmarken gesetzt. Ist das Zeitfenster dagegen zu groß, dann kann das Programm zu schnelle Lautstärkeänderungen "übersehen", und es werden zu wenige Schnittmarken gesetzt. Der voreingestellte Wert von 15 ms sollte in der Praxis in den allermeisten Fällen brauchbare Ergebnisse liefern. Allerdings ist es nicht zu vermeiden, daß manche Schnittmarken zu weit auseinanderliegen, weil die Lautstärke-Änderung des Signals zu nicht ausgeprägt genug ist. In diesem Fall können in einem Abschnitt zwischen zwei Schnittmarken durchaus schon einmal mehrere Silben oder sogar ein ganzes Wort enthalten sein!

Nach Betätigen des OK-Buttons wird die Autocut-Funktion ausgeführt. Hierbei werden an den automatisch ermittelten Schnittpositionen Cues in die Cue-List eingefügt. Falls bereits Cues in der WAV-Datei existieren, werden diese zuvor gelöscht. Da die WAV-Datei hierdurch verändert wird, fragt EVPmaker beim Schließen der Datei, ob diese gespeichert werden soll. Um die automatisch generierten Cues für die zufallsgesteuerte Wiedergabe zu verwenden, muß die Option Use Cue list aktiviert sein.


3.10.5. Speed control (Geschwindigkeitsregler)

Öffnet einen Regler zum Einstellen der Wiedergabegeschwindigkeit. Diese kann dann auf Werte zwischen 50% und 200% eingestellt werden, was einer Halbierung bis Verdoppelung entspricht:

Da hierzu direkt die Sample-Rate des WAV-Signals verändert wird, hängt es von der Soundkarte ab, ob die Geschwindigkeitsänderung zulässig ist oder nicht. Falls die aus der eingestellten Prozentzahl resultierende Sample-Rate außerhalb des für die verwendete Soundkarte zulässigen Bereiches liegt, erscheint beim Start der Wiedergabe eine entsprechende Fehlermeldung. Auch ob sich die Geschwindigkeitsänderung schon während der Wiedergabe auswirkt oder erst nach einer Unterbrechung und anschließenden Fortsetzung der Wiedergabe, hängt von den Fähigkeiten der Soundkarte ab.

Mit dem 100%-Button kann die Geschwindigkeit mit einem Klick wieder auf den Originalwert gesetzt werden.


3.11. Visuelle Rückkopplung

Diese Funktion geht auf eine Idee zurück, die mir jemand per E-Mail mitgeteilt hat. Hier ein Auszug daraus:

Angenommen, daß durch die zufallsgesteuerte Erzeugung von Informationen tatsächlich eine Verbindung zustandekommen kann: Wie wäre es, wenn man zusätzlich zum Klang auch Bilder mit ausgibt, um die verbale Kommunikation zu verbessern und deutlicher zu machen? Dies würde nicht nur die Verbindung klarer machen (vorausgesetzt, wir kommunizieren mit Entitäten in anderen Dimensionen), es würde auch die Nachvollziehbarkeit der Mitteilungen erhöhen, wenn die Worte von Bildern begleitet oder ergänzt werden.

Sagen wir mal, wir hätten etwa 500 Bilder, Symbole oder Farben - hier ein paar Ideen: ein UFO, ein Kreuz, ein Drache, ein Smiley-Gesicht, ein Pentagramm, ein Peace-Zeichen. Diese Bilder würden auf dieselbe Weise zufällig ausgewählt wie die Klangstücke in dem Programm. Wenn man davon ausgeht, daß diese Intelligenzen in anderen Dimensionen in der Lage sind, den Bildschirm zu "sehen", wäre das vielleicht eine Möglichkeit, ihnen eine Echtzeit-Interaktion mit der Software zu ermöglichen, indem sie ihren Einfluß sozusagen "live" mitverfolgen können.

Diese Idee klingt interessant. Um sie überprüfen zu können, verfügt EVPmaker über ein "Visual Feedback Window". Es wird aktiviert durch Auswählen des Menüpunktes Visual feedback window im Menü Extras:

Wird nun mittels (EVP erzeugen) die zufallsgesteuerte Wiedergabe gestartet, so erscheint in diesem Fenster während der Rohmaterial-Erzeugung zu jedem wiedergegebenen Zufalls-Segment ein bestimmtes Symbol in einer bestimmten Farbe.

Als Symbole werden standardmäßig die 223 sichtbaren Zeichen der Windows-Schriftart "Wingdings" verwendet:

In Kombination mit den 15 Farben  Schwarz ,  Braun ,  Grün ,  Oliv ,  Dunkelblau ,  Violett ,  Dunkel-Cyan ,  Hellgrau ,  Dunkelgrau ,  Rot ,  Hellgrün ,  Gelb ,  Blau ,  Magenta  und  Cyan  ergeben sich so 223 x 15 = 3345 mögliche, verschiedene Symbol/Farb-Kombinationen. Das bedeutet natürlich, daß bei mehr als 3345 Segmenten keine eindeutige Zuordnung eines Segmentes zu einer solchen Symbol/Farb-Kombination mehr möglich ist. Dies ist z.B. dann der Fall, wenn eine 8 Minuten lange WAV-Datei in 100 Millisekunden lange Segmente unterteilt ist: In diesem Fall gibt es nämlich 480 Sekunden / 0,1 Sekunden = 4800 Segmente, also mehr als vorhandene Symbol/Farb-Kombinationen. Daher wird, falls ein solcher Fall eintritt, unten im "Visual Feedback Window" ein entsprechender Hinweis eingeblendet. Auch die Verwendung sich überschneidender Segmente ist nicht sinnvoll, weil es dann aufgrund der beliebigen Startpositionen quasi "unendlich" viele Segmente gibt. Daher erfolgt ebenfalls ein entsprechender Hinweis, wenn während der zufallsgesteuerten Wiedergabe die Option Overlap aktiviert ist.

Über Settings > Font im Menü des "Visual Feedback Window" kann statt des voreingestellten Zeichensatzes "Wingdings" ein anderer Zeichensatz oder eine andere Zeichengröße als 300 gewählt werden:

Im Internet gibt es allerhand Symbol-Zeichensätze zum Herunterladen. Es sollte nur darauf geachtet werden, daß tatsächlich alle 223 Zeichen auch "belegt" sind, weil ansonsten unsichtbare "Leerzeichen" dargestellt werden. "Webdings" ist z.B. ein weiterer geeigneter Zeichensatz.

Eine andere Zeichengröße ist z.B. dann sinnvoll, wenn die Größe des Fensters an die eigene Bildschirmauflösung angepaßt werden soll. Die dargestellten Symbole sollten das Fenster möglichst gut ausfüllen.


3.12. Zufallszahlen-Quelle wählen

Wie in der Einführung erwähnt, war der ursprüngliche Gedanke hinter der Methode der zufallsgesteuerten Phonemsynthese die mögliche paranormale Beeinflußbarkeit von Zufallszahlen-Generatoren. Experimente haben jedoch gezeigt, daß sinnvolle und bezugnehmende Stimmen auch mit programmgenerierten Pseudo-Zufallszahlen, deren Abfolge in keiner Weise beeinflußt werden kann, entstehen können. Ähnliche Beobachtungen wurde übrigens auch bei Psychokinese-Versuchen in parapsychologischen Labors gemacht: Eine psychokinetische Beeinflussung eines Displays durch Versuchspersonen trat nicht nur bei Verwendung von "echten" Zufallsgeneratoren auf der Basis radioaktiven Zerfalls auf, sondern auch bei computergenerierten, also berechneten und jederzeit reproduzierbaren Pseudo-Zufallszahlen. Sogar bei sogenannten "pre-recorded Targets" (PRT), also Folgen von Zufallszahlen, die einige Zeit vor Versuchsbeginn aufgezeichnet wurden, gab es diesen Beeinflussungseffekt [4], was nach "gesundem Menschenverstand" zu urteilen eigentlich nicht sein dürfte...

Um nun auch bei der zufallsgesteuerten Phonemsynthese diese verschiedenen Möglichkeiten ausprobieren zu können, kann man bei EVPmaker zwischen mehreren Arten der Erzeugung von Zufallszahlen zur Auswahl der Segmente wählen:

Jede Zufallszahlenquelle liefert Zahlen innerhalb eines bestimmten Wertebereiches:

ZufallszahlenquelleWertebereichZahlentyp
Pseudo-Zufallszahlen0 ... 2.147.483.647Ganzzahl (32-Bit-Integer)
Fraktale Gleichung0,0 ... 0,999… [1]Nachkommazahl (20 Stellen)
Soundkarten-Eingang-32.768 ... 32.767 [1]Ganzzahl (16-Bit-Integer)
Datei-32.768 ... 32.767 [1]Ganzzahl (16-Bit-Integer)
Internet-Service0 ... Anzahl Segmente bzw. Cues (ohne Overlap) bzw. Samples (mit Overlap)Ganzzahl
Manuelle Erzeugung0 ... 2.147.483.647 [2]Ganzzahl (32-Bit-Integer)
Paralleles Druckerport0 ... 4,294,967,295vorzeichenlose Ganzzahl (32-Bit-Integer)

[1] Gilt bei deaktivierter Option Bitwise convert 32 RN to 1 RN. Ist diese Option aktiviert, werden je 32 der gelieferten Werte entsprechend der dort beschriebenen Vorgehensweise in vorzeichenlose 32-Bit-Werte mit einem Wertebereich von 0 ... 4.294.967.295 umgewandelt.

[2] Welche Zahlen innerhalb dieses Wertebereiches tatsächlich erzeugt werden, hängt von der Ausdehnung des Schiebereglers ab. Es können nur soviele verschiedene Zahlen erzeugt werden, wie es Positionen des Schiebereglers gibt. Bei einer Ausdehnung von 1000 Pixeln werden beispielsweise 1001 verschiedene Zahlenwerte zwischen der kleinsten und der größten Zahl (einschließlich) erzeugt.

Der Wertebereich der jeweiligen Zufallszahlenquellen wird gleichmäßig auf die vorhandenen Segmente oder Cues aufgeteilt, d.h. die kleinstmögliche Zufallszahl entspricht dem ersten Segment und die größtmögliche dem letzten.

Ausgewählt werden können die Zufallszahlenquellen über das Untermenü Random source im Menü Extras:

Im folgenden werden alle Einstellmöglichkeiten in diesem Untermenü erklärt:


3.12.1. Pseudo RNG (Pseudo-Zufallszahlen-Generator)

Hierbei handelt es sich um die programminterne Erzeugung von Pseudo-Zufallszahlen, genauer gesagt um die Funktion "random()" aus der Programmbibliothek des verwendeten Compilers Borland C++ Builder 4.0. Laut Dokumentation verwendet "random()" ein multiplikatives Kongruenzverfahren (Multiplikation mit anschließender Modulo-Operation). Die Periode des Zufallszahlengenerators beträgt 2³².


3.12.2. Fractal equation (Fraktale Gleichung)

Bei dieser Einstellung werden die Zufallszahlen mit Hilfe einer nichtlinearen Gleichung erzeugt, die nicht vorhersehbare Ergebnisse liefert (deterministisches Chaos). Zur Zeit ist nur die Wachstumsgleichung nach Verhulst implementiert:

f(x) = r * x * (1 - x)

Diese Gleichung wird u.a. in der Biologie verwendet, um das Wachstum einer Population von Lebewesen in einem abgeschlossenen System zu beschreiben. Der Parameter x steht hier für die Population und ist normiert: x=0 bedeutet, daß es kein lebendes Individuum mehr gibt, während mit x=1 die maximale Anzahl lebender Individuen erreicht ist. Der Parameter r ist die Wachstumsrate, die zwischen 0 und 4 liegen kann. Dieser Wert gibt an, um das Wievielfache die Population innerhalb eines bestimmten Zeitraumes wächst. Mit r=2 beispielsweise würde sie sich in jedem Jahr verdoppeln, d.h. jedes Individuum würde 2 Nachkommen haben, die das nächste Jahr erleben.

Innerhalb eines unbegrenzten Lebensraumes sähe die Gleichung einfacher aus:

f(x) = r * x

Hiermit würde die Population pro Zeitabschnitt um den Faktor r linear ansteigen. In einem begrenzten Lebensraum mit begrenzten Ressourcem gibt es jedoch Einflüsse, die einem ungehinderten Wachstum entgegenwirken. Um dies abzubilden, hat Verhulst die Formel noch um den hemmenden Faktor (1 - x) ergänzt. Beobachtungen in der Natur und im Labor bestätigen die Richtigkeit dieser Formel. Durch den Faktor (1 - x) wird die Gleichung nichtlinear. Bei ca. r=3.57 wird das Iterationsergebnis sogar chaotisch, also nicht mehr vorhersehbar (aber natürlich weiterhin deterministisch).

Die Wachstumsgleichung wird einmal pro betrachtetem Zeitanbschnitt ausgeführt. Das Ergebnis x wird dann beim nächsten Mal wieder in die Funktion eingesetzt, wodurch sich eine Art Selbstreferenz ergibt. Diesen sich wiederholenden Vorgang nennt man Iteration. Stellt man das Ganze grafisch in einem Feigenbaum-Diagramm dar, das für eine bestimmte Anzahl von Zeitabschnitten die Populationsgröße x in Abhängigkeit vom Wachsrumsfaktor r als einzelne Bildpunkte zeigt, so sieht man ein erstaunlich komplexes Muster, das man in dieser einfachen Gleichung gar nicht vermutet hätte:

Dies soll einmal als winziger Einblick genügen; mehr zum Thema Chaos gibt es im WWW zuhauf, z.B. hier.

Versuche von Prof. Dr. Johannes Hagel und Margot Tschapke [5] haben nun ergeben, daß die chaotischen Iterationsergebnisse dieser Gleichung die Entstehung des TBS-Phänomens in besonderer Weise zu fördern scheinen. Stimmen treten dabei sowohl in dem Rauschen auf, das entsteht, wenn die x-Werte als Samples eines Audiosignals interpretiert werden, aber auch dann, wenn diese Werte als "Zufallszahlen" für die Auswahl von Phonemen oder Sprachsegmenten verwendet werden. Besonders in der Nähe der Ordnungsinseln innerhalb des chaotischen Bereiches wurden solche Phänomene beobachtet.

Nun zu den Einstellmöglichkeiten in EVPmaker: Wählt man den Menüpunkt Fractal equation aus, dann erscheint folgende Maske:

Im oberen Bereich (oberhalb der Trennlinie) sieht man das o.g. Feigenbaum-Diagramm. Hier kann man mit verschiedenen x- und r-Werten experimentieren, um die chaotischen Bereiche genauer zu erkunden. Durch Klick auf den Button Draw ("Zeichnen") wird das Diagramm mit den angegebenen Werten gezeichnet. Wenn man mit der linken Maustaste in die Grafik klickt, werden die Werte in die entsprechenden Eingabefelder übernommen. Um einen interessiernden Ausschnitt zu vergrößern, klickt man zuerst auf die linke obere, dann auf die rechte untere Ecke dieses Ausschnitts und dann auf Draw. Mit Reset werden die ursprünglichen Werte wieder hergestellt.

Im unteren Teil der Maske werden die Einstellungen der Parameter r und x für die Generierung der Zufallszahlen vorgenommen. Man kann diese Werte entweder direkt als Zahlen in die beiden linken Felder eingeben, oder man vergrößert/verkleinert sie durch Verschieben der beiden Schieberegler, oder man überläßt die Auswahl dem "Zufall" durch Klicken auf die Random-Buttons, oder man klickt einfach mit der rechten Maustaste in das oben dargestellte Feigenbaum-Diagramm. Mit dem Button Iterate! kann man testweise einige Iterationen simulieren, um zu sehen, wie sich der Wert x mit jedem Durchlauf der Formel verhält. Wurde diese Maske während der zufallsgesteuerten Wiedergabe (mit Random source = Fractal equation) aufgerufen, so kann man das Ergebnis durch Klick auf den Apply-Button direkt hörbar machen. Der OK-Button bewirkt dasselbe, schließt aber zusätzlich die Maske wieder. Cancel schließt die Maske, ohne die Werte r und x ins Programm zu übernehmen.


3.12.3. Sound card (Soundkarte)

Hierbei werden zur Erzeugung der Zufallszahlen fortlaufend Sample-Werte von der Soundkarte eingelesen. Als analoge Zufallsquelle dient dabei ein an den Soundkarten-Eingang angeschlossener "Rauschgenerator" - im einfachsten Fall kann das z.B. ein auf Rauschen eingestelltes Radio sein. In manchen Fällen genügt sogar das Eigenrauschen der Karte - allerdings muß dann i.d.R. die Option Bitwise convert 32 RN to 1 RN (bitweise Umwandlung von 32 Zufallszahlen in eine) aktiviert sein, weil die Signalstärke zu schwach ist, um eine Verteilung der erzeugten Zufallszahlen über den gesamten Bereich der geladenen WAV-Datei hinweg zu erreichen. Wenn das von EVPmaker produzierte Sprachgemisch zu "stottern" scheint, oder wenn immer nur ein paar wenige Segmente wiederholt werden, denn ist das ein sicheres Zeichen dafür, daß das von der Soundkarte gelieferte Signal zu schwach oder nicht "zufällig" genug ist.

Wenn die Soundkarte als Zufallsquelle ausgewählt wird, erscheint eine Aussteuerungsanzeige, die während der zufallsgesteuerten Wiedergabe den am gewählten Soundkarten-Eingang anliegenden Signalpegel anzeigt. Um eine möglichst gleichmäßige Verteilung der durch die Zufallswerte ausgewählten und wiedergegebenen Segmente über die gesamte WAV-Datei hinweg zu erzielen, muß der Aufnahmepegel möglichst hoch sein, darf jedoch nicht übersteuert sein, da sonst die Signalspitzen abgeschnitten würden und dadurch der kleinste und der größte mögliche Samplewert unverhältnismäßig häufig auftreten würden, was zu einer bevorzugten Wiedergabe der Segmente ganz am Anfang und ganz am Ende der WAV-Datei führen würde. Optimal wäre eine Aussteuerung zwischen 90 und 100 Prozent - dies ist der Fall, wenn die gelbe Anzeige über dem grünen Balken möglichst oft aufleuchtet, die rote dagegen möglichst selten:


Links: untersteuert - Mitte: optimal ausgesteuert - Rechts: übersteuert

Durch Setzen eines Häkchens bei Boost by kann ein zu schwaches Audiosignal digital verstärkt werden. Hierzu ist dann der Schieberegler so weit nach oben zu bewegen, daß der Aufnahmepegel wie oben beschrieben möglichst hoch, aber nicht übersteuert ist. Da es sich hierbei lediglich um eine digitale Verstärkung handelt, bei der zwar die Samplewerte weiter "auseinandergezogen" werden, nicht aber die Auflösung des Signals erhöht wird, sollte diese Option nur genutzt werden, wenn eine gute Aussteuerung anders (d.h. durch Regeln der Lautstärke der Audioquelle oder durch Einstellen des Windows-Mixers) nicht zu erreichen ist. Ein "Auseinanderziehen" der Samplewerte führt zwar dazu, daß ein größerer Bereich innerhalb der geladenen WAV-Datei überstrichen wird, ab einem gewissen Punkt jedoch nicht mehr zu einer Erhöhung der Anzahl der wiedergegebenen Segmente.

Die Einstellung Sound card funktioniert nur mit einer "Full-Duplex"-Soundkarte, d.h. die Soundkarte muß gleichzeitig aufnehmen und wiedergeben können, ansonsten kommt es zu Fehlermeldungen in der Art "Das Gerät wird bereits benutzt" etc.


3.12.4. File (Datei)

Hierbei werden die zur Erzeugung der Zufallszahlen benötigten Werte aus einer Datei gelesen. Dabei kann es sich entweder um eine Text- oder eine Binärdatei handeln. Dateien mit der Endung ".txt" werden als Textdateien betrachtet, alle anderen als Binärdateien. Für Binärdateien lautet die vorgegebene Endung im Öffnen-Dialog ".pcm", was aber im Öffnen-Dialog, der nach nach Auswählen dieser Zufallsquelle erscheint, durch Auswählen des Dateityps "All Files (*.*)" geändert werden kann.

Als Binärdatei kann im Prinzip jede beliebige Datei verwendet werden, jedoch werden die Werte, die aus ihr gelesen werden, als vorzeichenbehaftete 16-Bit-Zahlen interpretiert (Wertebereich -32.768 bis +32.767). Dies entspricht dem PCM-Datenformat von WAV-Dateien mit einer Auflösung von 16 Bit. Als Zufallszahlenquelle in Frage kommen somit beispielsweise Sounddateien mit weißem Rauschen, die mit 16 Bit und in Mono gesampelt wurden; die Sample-Rate spielt hierbei keine Rolle. Die Datei sollte im "PCM Raw Data"-Format, also nur als "rohe" Sample-Daten ohne Header, abgespeichert werden. Natürlich können nicht nur Sounddaten, sondern auch jede beliebige andere Art von Daten wie beispielsweise die Nachkommastellen der Zahl Pi oder auch das Ergebnis fraktaker Iterationen zu Zufallswerten verarbeitet werden - der Phantasie sind hier wie immer keine Grenzen gesetzt.

In den als Zufallszahlenquelle verwendten Textdateien müssen die Zahlen in einer Spalte untereinander stehen, also eine Zahl pro Textzeile. Auch hier muß es sich um Ganzzahlen im Wertebereich von -32.768 bis +32.767 handeln. Die Zahlen dürfen allerdings keine Kommas oder Punkte zur Abtrennung der Tausender enthalten. Zeilen, die mit einem Semikolon beginnen, sind erlaubt und werden ignoriert; somit können auch Kommentarzeilen in die Textdatei eingefügt werden.


3.12.5. Internet

Bei dieser Auswahl werden die benötigten Zufallszahlen von einem Internet-Dienst geliefert. Der Dienst muß die Zufallszahlen im Plain-Text-Format durch Zeilenumbrüche voneinander getrennt (also in einer Spalte untereinander) liefern. Die genaue Aufruf-URL ist normalerweise auf der Website des Diensteanbieters beschrieben. Hier ein Beispiel für den Dienst random.org:

http://www.random.org/integers/?num=10&min=1&max=100&col=1&base=10&format=plain&rnd=new

Dieser Aufruf liefert 10 Zufallszahlen im Bereich von 1 bis 100 zurück. Probieren Sie es ruhig mal aus, indem Sie auf die URL klicken!

Damit EVPmaker dem Dienst mitteilen kann, wieviele und welche Zufallszahlen er liefern soll, können die Parameter-Werte in der URL durch Variablen ersetzt werden:

VariableParameter
%min%Kleinste Zufallszahl
%max%Größte Zufallszahl
%num%Anzahl Zufallszahlen

Beispiel für eine URL mit durch EVPmaker-Variablen ersetzten Parameterwerten:

http://www.random.org/integers/?num=%num%&min=%min%&max=%max%&col=1&base=10&format=plain&rnd=new

Die URL des Dienstes kann in dem folgenden Fenster, das bei Auswahl der Zufallszahlen-Quelle "Internet" automatisch erscheint, ausgewählt oder eingegeben werden:

Voreingestellt ist der Dienst von www.random.org. Durch Aufklappen der Auswahlliste über den Button mit dem "Runter"-Pfeil kann ein anderer Dienst ausgewählt werden, sofern weitere Dienste vorhanden sind. Durch Eingabe einer URL in das Auswahlfeld kann ein neuer Dienst zur Liste hinzugefügt werden. Durch Klicken auf den Button Delete wird der aktuell angezeigte Dienst aus der Liste gelöscht. Mit OK wird der ausgewählte Dienst als Zufallszahlen-Quelle übernommen. Cancel bricht die Auswahl ab.

Es werden immer 1024 Zufallszahlen auf einmal vom Internet-Dienst übermittelt. Wenn diese "aufgebraucht" sind, muß ein neuer Block von 1024 Zufallszahlen angefragt werden. Das geht solange, bis die Wiedergabe gestoppt wird. Wenn (EVP erzeugen) das erste Mal aufgerufen wird, dann wird als erstes ein solcher Block gelesen, bevor dann die zufallsgesteuerte Wiedergabe startet. Während die Wiedergabe dann läuft, werden je nach Bedarf zwischendurch weitere Blöcke gelesen. Immer wenn vom Internet-Dienst neue Zufallszahlen empfangen werden, erscheint in der Titelzeile des EVPmaker-Fensters der Hinweis Retreiving Random Numbers via HTTP. Falls dabei ein Fehler auftritt, wird eine entsprechende Fehlermeldung angezeigt. Fehler können z.B. eine fehlende Internetverbindung, Nichterreichbarkeit des Dienstes oder die Überschreitung des verfügbaren Kontingentes an Zufallszahlen sein. Bei random.org kann man das verfügbare Kontingent abfragen. (Tip: Um das verfügbare Kontingent wieder "aufzufrischen", könnte evtl. Neuaufbau der Internetverbindung helfen, um eine andere IP-Adresse zu erhalten.)

Da der Wertebereich der 1024 empfangenen Zufallszahlen auf den zum Zeitpunkt der Abfrage aktuellen Segmentierungsparametern (Segmentlängen From und To, Overlap sowie Use Cue List) beruht, sollten nach Ändern dieser Parameter neue Zufallszahlen über das Internet abgerufen werden. Dies wird erreicht durch erneute Auswahl der Zufallsquelle "Internet" oder durch Aktivieren der Option Retrieve new RN for each EVP.


3.12.6. Manual sweep (manuelle Erzeugung)

Hierbei werden die Bewegungen eines Schiebereglers durch den Benutzer in Zahlenwerte umgesetzt, die zur Auswahl der Segmente bzw. Cues benutzt werden. Die Position des Reglers entspricht dabei der relativen Position der Segmente oder Cues innerhalb der geladenen WAV-Datei.

Nach Auswahl dieser Zufallszahlen-Quelle öffnet sich folgendes Fenster:

Nach Starten der zufallsgesteuerten Wiedergabe durch Klick auf (EVP erzeugen) kann der Knopf des Schiebereglers mit der Maus hin- und herbewegt werden - je unregelmäßiger, umso besser. Falls bei Mute when slider not moved ein Häkchen gesetzt ist, wird die Wiedergabe unterbrochen, solange der Regler nicht bewegt wird. Ein Verharren des Reglers auf einer Position würde ansonsten zu einer ständigen Wiederholung ein und desselben Segmentes führen, was unerwünscht sein könnte.


3.12.7. Parallel printer port (paralleles Druckerport)

Obwohl EVPmaker erfahrungsgemäß sehr gut mit software-generierten Pseudo-Zufallszahlen funktioniert, könnte die Verwendung "echter", von einem externen Gerät erzeugten Zufallszahlen aufgrund der potentiellen paranormalen Beeinflußbarkeit von Vorteil sein. Bei Auswahl dieser Zufallsquelle fragt EVPmaker den Spannungspegel einer Eingangsleitung einer parallelen Druckerschnittstelle (LPT-Port) ab, um Zufallsbits zu beziehen, die dann zu vorzeichenlosen 32-Bit-Integerzahlen zusammengesetzt werden.

Nach Auswahl dieser Zufallsquelle aus dem Menü erscheint ein Fenster zur Angabe der Portadresse (Port address), der Eingangsleitung (Input line), der Samplerate (Sample rate) und einer Korrekturmethode (Unbiasing method):

Falls die I/O-Adresse des verwendeten Druckerports nicht in der Dropdown-Liste Port address enthalten ist, kann sie auch manuell eingegeben werden. Herausgefunden werden kann die Adresse eines LPT-Ports unter Windows über "Arbeitsplatz > Verwalten > Geräte-Manager", dann per Doppelklick auf "Druckeranschluss" rechts im Geräte-Baum das Eigenschaften-Fenster in der Registerkarte "Ressourcen" - die gesuchte Basisadresse ist die erste angegebene Zahl.

Ein Standard-Druckeranschluß hat 5 Eingangsleitungen. Die Leitung, an die der Zufallsbitgenerator (RBG) angeschlossen ist, kann aus der Dropdown-Box Input line ausgewählt werden. Die Nummern vor dem Minuszeichen beziehen sich dabei auf einen der 25 Pins der Anschlußbuchse:

Die Angabe unter Sample rate bestimmt die Anzahl der Lesezugriffe auf das Port pro Sekunde an. Um sicherzustellen, daß die gelesenen Zufallsbits unzusammenhängend sind, darf die Samplerate nicht zu hoch sein. Als Richtwert kann eine Frequenz angesehen werden, die einem Zehntel der durchschnittlichen Ausgangsfrequenz des RBG entspricht. Bei einer Ausgangsfrequenz des RBG von 1 MHz wären das also 100 kHz (= 100000 Hz).

Ein idealer Zufallsbitgenerator sollte über einen längeren Zeitraum hinweg genausoviele digitale Nullen wie Einsen produzieren, was einem Mittelwert von genau 0,5 entspricht. Andernfalls sind die resultierenden 32-Bit-Zufallszahlen ungleichmäßig verheilt, d.h. es treten Häufungen bestimmter Zahlen auf. Falls der verwendete Zufallsbitgenerator solch ein unausgeglichenes Signal liefert, kann dieses durch Auswahl einer von zwei möglichen Korrekturmethoden unter Unbiasing method korrigiert werden: Die XOR-Methode liest zwei Bits und gibt eine 1 aus, wenn beide Bits verschieden sind, und eine 0, wenn sie gleich sind. Die Von-Neumann-Methode liest ebenfalls zwei Bits, jedoch gibt sie das erste davon aus, wenn beide Bits verscheiden sind, und verwirft sie, wenn sie gleich sind. Hierzu ein Beispiel:

Roh-Ausgabe101100101001000110100101110010001010010111
XOR-Korrektur100111011111001011110
Von Neumann1  110 01100  1 1100 

Die Auswahl "None" verwendet das unveränderte Rohsignal, wie es vom Zufallsbitgenerator geliefert wird.

Mehr Informationen hierzu in dem Online-Artikel "Building a Hardware Random Bit Generator for EVPmaker" (derzeit nur auf Englisch verfügbar).


3.12.8. Bitwise convert 32 RN to 1 RN (Bitweise Umwandlung von 32 Zufallszahlen in eine)

Normalerweise werden die von der Soundkarte oder aus der Datei gelesenen bzw. die von der fraktalen Funktion gelieferten Zahlenwerte als absolute Zahlenwerte interpretiert und unmittelbar zur Auswahl der Segmente verwendet. Ist diese Option aktiviert, werden sie zuvor bitweise in neue 32-Bit-Zahlen umgewandelt. Bei der Verwendung von Absolutwerten (Option ist deaktiviert) werden die gelieferten Zahlenwerte proportional zum Wertebereich der Zufallszahlen auf alle vorhandenen Segmente bzw. Cues der geladenen WAV-Datei verteilt: Der niedrigste mögliche Zahlenwert wird dabei dem ersten Segment zugeordnet, der höchste mögliche Wert dem letzten Segment. Durch diese Vorgehensweise ergibt sich eine starke Korrelation zwischen den erzeugten Zufallswerten und den einzelnen Segmenten; dies eignet sich vor allem für Zufallsquellen, die ein sehr variationsreiches Signal liefern, wie z.B. Rauschen mit großer Amplitude.

Ist die Amplitude des Signals der Zufalsquelle dagegen nur sehr klein (wie z.B. das Eigenrauschen der Soundkarte), so würde man mit dieser Methode nur einige wenige unterschiedliche Zufallswerte erhalten, die für die Auswahl der Segmente bei der zufallsgesteuerten Wiedergabe nicht ausreichen würden. Deshalb werden bei eingeschalteter Option die Zahlenwerte nach folgender Regel bitweise in neue 32-Bit-Zahlen umgerechnet: Beginnend mit dem niedrigsten Bit (Bit 0) dieser neuen Zahl wird das betreffende Bit auf "1" gesetzt, wenn der aktuelle Zahlenwert größer ist als der vorhergehende, auf "0", wenn er kleiner ist, und auf den Wert des zuletzt gesetzten Bits, wenn er gleich ist. Dies wird so für alle 32 Bits gemacht. Für eine Zufallszahl werden bei dieser Methode 32 Sample-Werte von der Soundkarte, aus der Datei oder von der fraktalen Funktion benötigt. Durch diese Methode können auch Signale mit sehr kleinen Amplituden in Folgen von Zufallszahlen umgerechnet werden. Es genügt hierzu sogar eine Folge von Nullen und Einsen.

Am besten probiert man beide Möglichkeiten einfach aus und beurteilt "nach dem Gehör", was besser klingt.


3.12.9. Use best sample rate (Benutze beste Samplerate)

Diese Option bezieht sich auf die Einstellung Sound card. Ist diese Option aktiviert, so versucht EVPmaker, immer zuerst mit der bestmöglichen Samplerate von 44100 Hz aufzunehmen, um so die Aufnahmezeit und damit die Zeit, während der keine neuen Zufallszahlen produziert werden können, möglichst kurz zu halten (übersteigt nämlich die Aufnahmezeit die Wiedergabedauer von 20 Segmenten, was bei sehr kurzen Segmentlängen schonmal vorkommen kann, dann macht sich dies in Form von kurzen, hörbaren Aussetzern bemerkbar, da während der Aufnahme keine Zufallszahlen nachgeliefert werden können).

Manche Soundkarten können allerdings zur selben Zeit nur mit einer einzigen Sample-Rate aufnehmen und wiedergeben. Wenn z.B. die von EVPmaker benutzte WAV-Datei mit 11025 Hz gesampelt ist, dann kann das Rauschsignal am Eingang bei solchen Karten ebenfalls nur mit 11025 Hz aufgenommen werden. Gelingt das nicht, wird automatisch die Sample-Rate der Ursprungs-WAV-Datei verwendet. Dieser (vergebliche) Versuch kostet allerdings etwas Zeit, daher sollte diese Option bei solchen Soundkarten besser ausgeschaltet werden. Aber es gibt auch noch einen anderen Grund, diese Option nicht zu verwenden: Wenn unterschiedliche Sample-Raten für Aufnahme und Wiedergabe verwendet werden, funktioniert bei manchen Soundkarten die Anti-Alias-Filterung nicht mehr richtig, und das Signal klingt dann entweder dumpf oder gestört. Hier sollte man also notfalls auch ein bißchen probieren.


3.12.10. Retrieve new RN for each EVP (Für jede TBS neue Zufallszahlen holen)

Diese Option gilt nur für die Einstellung Internet. Wenn diese Option aktiviert ist, werden zu Beginn jeder neuen Rohmaterial-Sequenz (= bei Klick auf den Button ) neue Zufallszahlen über den Internet-Dienst angefordert. Ohne diese Option werden nur dann neue Werte gelesen, wenn die zuvor eingelesenen 1024 Werte "aufgebraucht" sind. Wenn man von einer paranormalen Beeinflussung der Zufallszahlenquelle ausgeht, dann ist es vielleicht günstiger, wenn für jede neue TBS "frische" Zufallswerte verwendet werden.


3.12.11. Loop file (Datei wiederholt verwenden)

Diese Option ist nur wirksam in Zusammenhang mit der Einstellung File. Eine Datei hat ja bekanntlich eine endliche Größe. ;-) Wurden alle Werte aus der Datei gelesen und in Zufallszahlen umgerechnet, dann ist die Datei quasi "verbraucht" und es können keine weiteren, neuen Zufallszahlen mehr aus ihr generiert werden. Die zufallsgesteuerte Wiedergabe wird dann gestoppt. Natürlich könnte durch erneutes Auswählen dieser Datei oder durch Beenden und Neustart von EVPmaker die Datei erneut verwendet werden, aber dies geht auch einfacher: Durch Aktivieren dieser Option. Dann wird nämlich nach Erreichen des Datei-Endes automatisch wieder von vorne begonnen zu lesen, und die zufallsgesteuerte Wiedergabe erfolgt solange, bis (Stop) betätigt wird. Allerdings sollte dabei im Auge behalten werden, daß sich durch diese "Endlosschleife" natürlich auch die Folge der erzeugten Zufallswerte ständig wiederholt, was in Verbindung mit derselben WAV-Datei und denselben Einstellungen für die Segmentlänge ein sich ständig wiederholendes Rohmaterial ergibt. Aus einer 1 MB großen Datei können bei Zugrundelegen einer durchschnittlichen Segmentlänge von 50 ms Zufallszahlen für ca. 7 Minuten fortlaufendes Rohmaterial erzeugt werden, bevor eine Wiederholung eintritt.


3.13. Zufallszahlen mitprotokollieren

Um in Psychokinese-Experimenten den rein gedanklichen Einfluß von Versuchspersonen auf zufällige Abläufe nachzuweisen, werden die dabei verwendeten zufälligen Zahlenfolgen einer statistischen Analyse unterzogen. Ergeben sich über eine längere Periode mit unzähligen Einzeltests hinweg signifikante Abweichungen der Zahlenfolgen von einem Mittelwert nach oben oder unten hin, dann gilt der PK-Effekt als nachgewiesen.

Auch das TBS-Phänomen läßt sich durchaus auf PK-Einflüsse hin untersuchen. Zwar ist es normalerweise so gut wie unmöglich, das Maß der durch Zufall zu erwartenden Stimmenbildungen innerhalb eines Zufalls-"Phonemsalats" zu ermitteln, aber man könnte ja die zugrundeliegende Zufalls-Zahlenfolge auf signifikante Abweichungen hin untersuchen. Die Idee dabei ist folgende: Auch in PK-Versuchen werden den Versuchspersonen ja nicht die "nackten" Zufallszahlen präsentiert, sondern sie sollen z.B. Lämpchen oder irgend eine Szene auf einem Display durch "bloßes Wünschen" versuchen zu beeinflussen. Genausogut könnte man im Falle der Tonbandstimmen die verwendete Einspiel-Apparatur als "Display" ansehen, das zufällige Geräusche von sich gibt, die "per Willen des Einspielers" zu Stimmen synthetisiert werden. (Daß der Einspieler möglicherweise davon ausgeht, daß es sich dabei nicht um seinen eigenen Willen handelt, sondern um externe, unsichtbare Kräfte oder Intelligenzen, spielt in diesem Zusammenhang erst einmal keine Rolle.)

EVPmaker bietet zwei Funktionen, um statistischen Analysen der verwendeten Zufalls-Zahlenfolgen zu ermöglichen: Eine Protokollierfunktion für die während der zufallsgesteuerten Wiedergabe verwendeten Zufallszahlen, sowie die Möglichkeit, unabhängig von Einspielungen größere Mengen von Zufallszahlen in einer Datei zu speichern. Diese Datei dient dann sozusagen als "Referenz", mit der die Folge der protokollierten Zufallszahlen verglichen werden kann, um so möglicherweise statistisch signifikante Abweichungen festzustellen.

Hier eine Beschreibung dieser beiden Funktionen:


3.13.1. Log random numbers (Zufallszahlen mitschreiben)

Hier kann der Name einer Text-Datei angegeben werden, in die die während der zufallsgesteuerten Wiedergabe verwendeten Zufallszahlen innerhalb ihres jeweiligen Wertebereiches mitgeschrieben werden. Alle Werte werden untereinander in die Datei geschrieben, d.h. eine Zahl pro Zeile. Nach Eingeben eines Dateinamens ist das Programm bereit zum Protokollieren. Wird der Menüpunkt dann ein weiteres Mal angewählt, dann wird die Protokollierfunktion wieder ausgeschaltet.


3.13.2. Write RN to a file (Zufallszahlen in eine Datei schreiben)

Als "Referenz" können größere Blöcke von Zufallszahlen in eine Text-Datei geschrieben werden. Um als Grundlage für einen Vergleich mit den während einer Einspielung mitprotokollierten Zufallswerten dienen zu können, sollte natürlich dieselbe Zufallsquelle wie während der Einspielung sowie dieselbe Einstellung der Option Bitwise convert 32 RN to 1 RN verwendet werden. Auch alle sonstigen Einstellungen oder verwendeten Dateien etc. sollten übereinstimmen. Wird dieser Menüpunkt aufgerufen, muß als erstes die Anzahl der in die Datei zu schreibenden Zufallswerte angegeben werden:

Mit den beiden Hoch-/Runter-Pfeilen kann die Anzahl in Tausender-Schritten herhöht/vermindert werden. Mit den beiden Buttons daneben kann der Wert durch 10 geteilt oder mit 10 multipliziert werden. Natürlich kann die Anzahl der zu schreibenden Werte auch direkt in das Eingabefeld eingegeben werden.

Nach Klick auf OK kann dann der Dateiname eingegeben werden. Bei sehr vielen Zufallswerten kann das Schreiben schonmal eine Zeit dauern.


3.14. Mixer

Der Mixer von Windows dient zur Einstellung der Aufnahme- und Wiedergabepegel der Soundkarte. Dieser läßt sich normalerweise durch Doppelklick auf das entsprechende Symbol unten rechts in der Taskleiste öffnen. An die Aufnahmeregler gelangt man jedoch nur umständlich über "Optionen > Eigenschaften" im Menü des Mixers. Um den Zugriff auf die Aufnahme- und Wiedergabeeinstellungen zu erleichtern, kann der Windows-Mixer auch aus EVPmaker heraus über den Menüpunkt Extras > Audio Mixer > Playback (Wiedergabe) bzw. Recording (Aufnahme) geöffnet werden.


3.15. Einstellungen

Verschiedene Voreinstellungen des Programms können in einem "Settings"-Fenster vorgenommen werden, das über Extras > Settings im Menü erreicht werden kann:


3.15.1. Use separate folders for each file type (Getrennte Ordner für jeden Dateityp verwenden)

Wenn diese Option markiert ist, merkt sich EVPmaker für jeden der folgenden Dateitypen den zuletzt verwendeten Ordner und schlägt diesen beim jeweiligen Öffnen- bzw. Speichern-Dialog vor:

Ohne Aktivierung dieser Option wird für alle Öffnen-/Speichern-Dialoge derselbe zuletzt verwendete Ordner vorgeschlagen.


3.15.2. Restore window position (Fensterposition wiederherstellen)

Wenn diese Option markiert ist, erscheint das Programm beim nächsten Start an derselben Stelle auf dem Desktop, an der es zuvor beendet wurde.


3.15.3. Save settings on exit (Einstellungen beim Beenden speichern)

Wenn diese Option markiert ist, dann werden die aktuellen Einstellungen beim Beenden des Programms automatisch gespeichert. Durch Klicken auf den Button Save now (Jetzt speichern) werden alle aktuellen Einstellungen und die Lage des Programmfensters auf dem Desktop sofort gespeichert, so daß sie beim nächsten Aufruf des Programms direkt wieder zur Verfügung stehen.


3.15.4. Auto-open last WAV file (Letzte WAV-Datei automatisch öffnen)

Ist diese Option markiert, dann wird beim Programmstart die zuletzt geladene WAV-Datei automatisch wieder geladen.


3.15.5. Audio devices (Audiogeräte)

Falls es im Computer mehr als eine aktive Soundkarte gibt, kann hier für die Funktionen Wiedergabe (Playback), Aufnahme (Record), Zufallszahlen-Quelle (Random Source) und Live-Audioquelle (Live audio source) die zu verwendende Soundkarten ausgewählt werden. Der Millisekunden-Wert bei Recording buffer gibt die Größe des Zwischenspeichers für die Aufnahme-Funktion an. Der Wert steht standardmäßig auf 100 ms und sollte nur dann erhöht werden, wenn es auf langsamen Rechnern zu "Aussetzern" oder "Knacksern" während der Aufnahme kommt.


3.16. Hilfe

Im Hilfe-Menü ("Help") gibt es vier Punkte: Manual (Handbuch) zeigt die vorliegende Programmdokumentation an. Quickstart Guide (Schnellstart-Anleitung) zeigt eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Einführung in das Programm mit praktisch nachvollziehbaren Beispielen. Go to Website / Download (Zur Website gehen / Herunterladen) lädt die WWW-Seite in den Web-Browser, auf der man aktuelle Informationen zu EVPmaker bekommt und sich die neueste Version herunterladen kann. Hierzu muß eine Internet-Verbindung aufgebaut sein. About EVPmaker (Über EVPmaker) zeigt Versionsnummer und Copyright-Informationen zum Programm an.


4. Anhang

[1] Quelle: VTF-Post P 51, Heft 2/88 - 1.4.1988, Seite 42. - Zurück

[2] Delta-Modulationsverfahren: Bei Digitalisierung wird das analoge Signal durch einen Schmitt-Trigger in eine Bitfolge von Nullen (0V) und Einsen (+5V) umgewandelt, anschließend durch einen nachgeschalteten Integrator (RC-Glied) die Kurvenform etwas begradigt (damit auch Zwischenwerte zwischen 0V und 5V möglich sind) und durch einen Komperator ständig mit dem Original-Signal verglichen. Die Differenz zwischen Analog- und Digitalsignal wird zum Schmitt-Trigger zurückgeführt, dessen Ansprechschwelle damit durch einen Regelkreis so angepaßt wurde, daß das Digitalsignal dem Analogsignal möglichst nahe kommt. Die vom Schmitt-Trigger erzeugten Bits werden einfach sequenziell im Speicher abgelegt. Bei der D/A-Wandlung werden diese Bits einfach wieder aus dem Speicher ausgelesen und nochmal durch den Schmitt-Trigger und einen Tiefpaßfilter 2. Grades gejagt, so daß sich wieder das fast-analoge Signal ergibt. Das Ergebnis ist natürlich ziemlich "berauschend", aber immerhin lassen sich so mit einfachsten Mitteln ca. 13 Sekunden Sprache digitalisieren, abspeichern, bearbeiten und wiedergeben. - Zurück

[3] Die Phoneme für die Sprachsynthese, dargestellt mit normalen Symbolen aus dem Windows-Zeichensatz ISO-8859-1:

Vokale
SymbolBemerkungBeispiel
a hat [hat], Tat ['ta:t]
ä hätte ['hät3], wählen ['vä:l3n]
e Methan [me'ta:n], Weg [ve:k]
3flüchtiges "e"bitte ['bit3], engl.: girl [g3:l], learn [l3:n]
i vital [vi'ta:l], viele ['fi:l3]
Ooffenes "o"kommen ['kOm3n], engl.: before [bifO:]
ogeschlossenes "o"Advokat [atvo'ka:t], Boot [bo:t]
Öoffenes "ö"öffnen ['Öfn3n], plötzlich ['plÖtslic]
ögeschlossenes "ö"Ökonom [öko'no:m], schön [Sö:n]
u kulant [ku'lant], Buch [bu:x]
y Glück [glyk], knüpfen ['knypf3n], Füße ['fy:s3], Krümel ['kry:m3l]
Nasale
SymbolBemerkungBeispiel
a~nasaliertes "a"Abonnement [abOn3'ma~:]
ä~nasaliertes "ä"Timbre ['tä~:br3]]
O~nasaliertes "O"Fondue [fo~'dy:]
Ö~nasaliertes "Ö"Parfum [par'fÖ~:]
Diphtongs
SymbolBemerkungBeispiel
ai weit [vait], Beispiel ['baiSpi:l]
au Maus [maus], Haut [haut]
ei engl.: date [deit], play [plei]
Oy Beute ['bOyt3], Heu [hOy]
Wortendungen
(Bei Wörtern, die auf "-r" enden, wird das "r" oft nicht direkt ausgesprochen.)
SymbolBemerkungBeispiel
äa Berg [bäak], ordinär [Ordi'nä:a]
ea schwer [Sve:a]
iO Wirt [viOt], Tier [ti:O]
oO dort [doOt], hervor [häa'fo:O]
ÖO Wörter ['vÖOtO]
öO Gehör [g3'hö:O]
uO kurz [kuOts], Kur [ku:O]
yO Türke ['tyOk3], Tür [ty:O]
Konsonanten (stimmhaft)
SymbolBemerkungBeispiel
l lassen ['las3n]
m Maus [maus], Kummer ['kumO]
n nein [nain]
N singen ['ziN3n], lang [laN]
wflüchtiges "w"engl.: whisky ['wiski], wild [waild]
Plosive
SymbolBemerkungBeispiel
bstimmhaftBall [bal], haben ['ha:b3n]
pstimmlosP [pas], Weib [vaip], obgleich [op'glaic]
dstimmhaftdu [du:], dann [dan], finden ['find3n]
tstimmlosTee [te:], Stadt [Stat], Fund [funt]
gstimmhaftgut [gu:t], Gast [gast]
kstimmloskalt [kalt], Tag [ta:k], Kuchen ['ku:x3n]
Frikative
SymbolBemerkungBeispiel
cstimmlosLicht [lict], Mönch [mÖnc]
jstimmhaftja [ja:], jung [juN]
fstimmlosfinden ['find3n], Hafen ['ha:f3n]
vstimmhaftVase [va:z3], Gewinn [g3'vin]
hstimmloshat [hat], hin [hin], Hund [hunt]
xstimmlosAchtung ['axtuN], Loch [lox], Buch [bu:x]
rstimmhaftRasen ['ra:s3n], Regen ['re:g3n], Rose ['ro:z3]
sstimmlosGlas [gla:s], Masse ['mas3], hast [hast]
zstimmhaftSohn [zo:n], Rose ['ro:z3], Hase ['ha:z3]
SstimmlosSchiff [Sif], Charlotte [Sar'lOt3]
ZstimmhaftGenie [Ze'ni:], Journal [Zur'na:l]
Tstimmlosengl.: thin [Tin], path [pa:T], method ['meT3d]
Dstimmhaftengl.: there [Dä3], father ['fa:D3]
Affrikate
SymbolBemerkungBeispiel
dZ Dschungel ['dZuN3l], Gin [dZin]
pf Pfanne ['pfan3], Kopf [kOpf]
ps Psychologie [psycolo'gi:]
pS bsch [hypS]
ks Hexe ['häks3]
kS Eckstein ['äkStain]
ts Katze ['kats3], Zahl [tsa:l]
tS klatschen ['klatS3n], Wettstreit ['vätStrait], deutsch [dOytS]
Hinweise
Zusatzzeichen
:der vorangehende Laut wird lang ausgesprochen
'die nachfolgende Silbe ist betont
|"Stimmritzenverschlußlaut" ("glottal stop"), z.B.: Verein [fäa'|ain]
~der vorangehende Vokal ist ein Nasallaut (siehe Beispiele oben)
Anmerkungen
Vor Plosivlauten befindet sich normalerweise eine Pause von 50 bis 60 ms.
Zurück

[4] Siehe z.B. Walter von Lucadou: Psi-Phänomene - Neue Ergebnisse der Psychokinese-Forschung - Zurück

[5] Die Versuche der Benutzung der Verhulst-Dynamik zur Erzeugung von TBS wurden 1999 und 2000 in der TBS-List ausführlich diskutiert. Leider gibt es darüber keinen zusammenfassenden Forschungsbericht, aber im Mailinglisten-Archiv sind diese Beiträge noch enthalten. - Zurück